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想让AI做一局扭蛋关卡?把这7条卡池、随机种子与保底规则写进提示词

想让AI做一局扭蛋关卡?把这7条卡池、随机种子与保底规则写进提示词 扭蛋机掉出胶囊、播放开启动画只能证明界面流程被表现出来不能证明随机关卡系统已经成立。真正需要验证的是卡池是否有唯一编号概率与随机种子能否追踪一次操作是否只扣一次代币重复胶囊与保底如何处理抽取结果能否生成唯一关卡实例以及挑战、奖励、暂停和重开能否形成完整闭环。本文固定一个轻量案例1 台扭蛋机、12 个关卡胶囊、普通/稀有/特殊 3 档稀有度、10 枚局内代币、一次三连抽和一局 4 分钟挑战。单抽消耗 1 枚代币三连抽消耗 3 枚不涉及真钱或付费入口。最小流程为查看卡池—提交抽取—锁定结果—加载关卡—完成挑战—领取一次奖励—返回扭蛋机。提示词中的每条规则都应包含数值、触发条件、玩家反馈、失败处理和实现状态不能用动画或预览图代替运行证据。图注胶囊中的平台世界适合表达随机关卡入口但卡池概率、随机种子、关卡可玩性与奖励仍需运行验证。一、卡池、胶囊与关卡模板必须使用唯一编号问题胶囊外观不同却不知道它对应哪一关如果 12 个胶囊只保存颜色、名称和图片抽到同一种外观时系统可能每次生成不同内容也可能多个胶囊实际指向同一关卡。后续出现平台布局错误、角色不匹配或任务目标缺失时就无法根据结果追溯配置。怎么写进提示词把卡池、胶囊和关卡模板分开编号pool_id | pool_version | capsule_id | rarity | level_template_id其中pool_id表示卡池pool_version表示当前卡池配置版本capsule_id表示一次可能被抽中的胶囊level_template_id表示胶囊对应的关卡模板rarity表示普通、稀有或特殊档位。每个关卡模板还要明确平台布局、可用角色、挑战目标和失败条件。胶囊是抽取结果关卡模板是可以加载的内容两者不能只靠名称隐式关联。卡池调整权重、替换胶囊或修改规则时应创建新的pool_version不能覆盖旧版本。这样才能回答“这次抽取发生在哪个卡池版本”“结果加载了哪个关卡模板”。通过标准是看到capsule_id就能定位唯一配置看到level_template_id就能找到对应关卡内容12 个胶囊之间不存在编号冲突。二、概率、权重与随机种子必须可记录问题抽了几次不能证明概率真的生效连续抽到普通胶囊不代表稀有胶囊被屏蔽一次抽到特殊胶囊也不能说明特殊档概率符合设定。少量结果只能证明抽取事件发生过不能证明长期分布正确。更常见的问题是提示词只写“普通较多、特殊较少”却没有具体权重、总权重和复现方法。原因没有随机种子就无法复盘抽取序列随机种子可以理解为随机序列的起点。在相同pool_version、相同输入顺序和相同seed下测试环境应能复现同一抽取序列。没有种子某次异常结果就难以重现没有权重总和也无法确认抽样逻辑是否按预期执行。怎么写进提示词要求系统输出每档稀有度的权重、总权重、随机种子和抽取结果。例如rarity | weight | total_weight | seed | sequence_index | capsule_id测试阶段使用固定种子便于复现正式运行可以生成新种子但仍要把种子写入抽取事件。验收时要分清两件事短样本用于检查记录链路与结果复现较长样本才用于观察概率分布。不要用十几次抽取就宣称概率公平也不要把“看起来随机”当作验证结果。三、一次输入只能创建一个抽取事件问题快速连按后扣了两枚代币却只看到一个胶囊按钮点击、动画开始、结果锁定和胶囊打开是不同阶段。如果动画播放期间仍能再次提交系统可能重复扣除代币、创建多个结果最后却只显示其中一个。请求重试也可能把同一次抽取提交两遍。怎么写进提示词每次单抽或三连抽都创建唯一的draw_event_id至少记录draw_event_id | pool_version | seed | draw_count token_before | token_after | capsule_ids | created_at核心逻辑应根据事件编号去重不能只依赖按钮暂时变灰。动画至少区分抽取请求已提交结果已经锁定胶囊动画正在播放结果已经展示。结果一旦锁定重复播放动画不能再次扣代币或重新抽取。动画中断时应根据已有事件恢复同一结果而不是重新生成一遍。分别测试快速连按、动画中点击、请求重试、切换界面后返回。通过标准是一次单抽只产生一个事件并扣 1 枚代币一次三连抽只产生一个事件、扣 3 枚代币并一次锁定 3 个结果。四、重复胶囊与保底规则要提前定义问题抽到重复结果后不知道该保留、转换还是重抽重复胶囊不是系统异常而是一条必须提前确定的规则。若提示词只写“重复时提高稀有概率”实际执行时仍然无法回答重复结果是否保留是否转为碎片是否返还代币还是自动重新抽取。怎么写进提示词第一版只选择一种重复处理方式例如保留重复关卡转换为固定数量的碎片返还固定数量的局内代币按明确规则重新抽取一次。不要在同一次抽取中混用多套解释。如果加入保底机制还要明确统计的是“未获得特殊胶囊的抽数”还是“抽取事件数”触发阈值是多少三连抽按 3 抽计算还是按 1 次事件计算保底是否跨局保留触发后在什么时点重置。日志至少包含pity_count_before | pity_threshold | pity_triggered | pity_count_after不要只写“概率会逐步提高”。规则只有能够计算、显示和回放玩家才能理解结果开发者也才能复盘。五、抽取结果必须生成可进入的唯一关卡实例问题胶囊已经打开平台世界却无法进入胶囊动画完成只说明抽取结果展示成功。进入挑战前系统还要根据level_template_id创建唯一的level_instance_id加载平台、角色、目标与失败条件并确认碰撞、出生点和输入已经就绪。原因关卡模板存在不代表运行实例已经成立level_template_id是可以重复使用的设计模板level_instance_id是本次抽取产生的具体运行实例。多次抽到同一个模板没有问题但每次挑战都应拥有独立的计时、目标和结算状态。如果只记录模板编号不同挑战的收集进度、剩余时间和完成结果就可能互相覆盖。怎么写进提示词结果锁定后再创建实例并依次检查scene_ready | collision_ready | player_spawn | input_ready | objective_ready同时记录加载开始时间、完成时间、失败原因和重试次数。实例加载失败时不应消耗挑战次数也不能提前发放奖励界面应提供“重新加载”和“返回扭蛋机”两个明确选择。胶囊外观、开启动画和平台预览都不能代替实际运行。至少让角色移动、跳跃并触发一次目标交互才能把实例标记为可进入。六、4分钟挑战与奖励只能结算一次问题重复进入已完成关卡后可以再次领取奖励每个关卡实例都应有明确目标、4 分钟时限、成功条件、失败条件和奖励。胜利文字或奖励弹窗属于界面反馈真正的结算必须对应唯一事件。重复点击领取、退出后返回或断线重试都不能让同一关卡实例重复发奖。怎么写进提示词挑战开始后创建唯一run_id记录开始时间、暂停时间和目标进度。胜利或失败只能写入一次result_event_id随后根据结算状态发放一次奖励。run_id | level_instance_id | elapsed_time | objective_state result_event_id | final_result | reward_state如果玩家中途离开应提前规定保存当前进度、直接判定本局作废还是允许返回后继续。不能一边返还代币、保留已领取奖励一边又让同一个实例保持“未结算”。至少测试 4 分钟超时、角色失败、主动退出、重复领取和结算中断五种情况。七、暂停、返回扭蛋机与完整新局必须分开问题重开后旧动画、计时和奖励状态仍然存在暂停、返回扭蛋机、继续旧局和完整新开一局不是同一种操作。如果它们共用一个初始化函数旧实例、计时器、弹窗和事件监听器很容易被带入下一轮。怎么写进提示词暂停冻结关卡计时、玩家输入和动态对象恢复后继续同一run_id返回扭蛋机保留已锁定结果和合法奖励按规则保存或释放当前实例继续旧局恢复原level_instance_id、目标进度和剩余时间完整新局重置局内代币、当前实例、临时目标和结算状态。保底计数是否保留必须沿用第四条的既定规则不能在重开时临时决定。重置过程中还要回收旧抽取动画、旧场景实例、旧弹窗、旧计时器和旧事件监听器。分别测试挑战中暂停、返回后继续、加载过程中重开、重复点击重开和结算后新开一局。八、可直接复制的提示词骨架请生成一个不涉及真钱或付费入口的扭蛋随机关卡原型。 固定范围 - 卡池编号为 pool_01并包含 pool_version - capsule_01 至 capsule_12共 12 个唯一胶囊 - 每个 capsule_id 唯一对应一个 level_template_id - 每个模板包含平台布局、角色、目标和失败条件 - 稀有度分为普通、稀有、特殊三档 - 初始局内代币为 10 枚 - 单抽消耗 1 枚三连抽消耗 3 枚 - 每局挑战时长为 4 分钟。 请严格实现以下七条规则 1. 输出每个胶囊的 capsule_id、rarity、level_template_id 和 pool_version。 2. 输出三档权重、总权重和 seed相同 pool_version、seed 与输入顺序必须能复现相同抽取序列。 3. 每次抽取创建唯一 draw_event_id快速连按、动画重播和请求重试不得重复扣除代币或重新生成结果。 4. 明确重复胶囊处理方式与保底规则输出 pity_count_before、pity_threshold、pity_triggered 和 pity_count_after。 5. 结果锁定后创建唯一 level_instance_id并检查场景、碰撞、角色出生、输入和目标是否就绪。 6. 每次挑战创建唯一 run_id胜负只写入一次 result_event_id奖励只能发放一次。 7. 暂停、返回扭蛋机、继续旧局和完整新局使用不同状态路径重开清理旧实例、动画、计时器、弹窗和监听器。 日志至少包含 run_id、pool_version、draw_event_id、seed、capsule_id、 token_before、token_after、level_instance_id、pity_count、 result_event_id、reward_state 和 final_result。 每项功能只能标记为“已实现”“未实现”或“待验证”。 不要用扭蛋动画、胶囊预览或生成代码证明概率、公平性、实例加载和奖励结算已经通过。这段提示词的作用是把“做一个扭蛋关卡”拆成可检查的数据、事件与状态。提示词本身仍不是验收报告最终结果必须通过固定种子、异常输入和重开测试验证。九、用三轮测试完成验收第一轮固定种子复现使用相同pool_version与seed分别执行单抽和三连抽对比结果序列、代币变化、draw_event_id和level_instance_id。同一组输入应得到可复现结果更换种子后可以得到不同序列但新种子必须被记录。第二轮防重复、重复胶囊与保底快速连续点击、动画中再次点击并模拟请求重试确认不会重复扣除代币。连续获得重复胶囊时检查转换方式、保底计数、三连抽计数规则与重置时机。第三轮加载失败、暂停与重开模拟关卡加载失败、挑战中暂停、返回扭蛋机、4 分钟超时、结算中断和完整新局。确认旧实例、奖励、保底计数和抽取事件不会串线。每项测试都标记“已实现”“未实现”或“待验证”并保存日志编号与复现步骤。模型生成了代码或界面出现了动画都不能直接判定功能通过。3D Agent 可以帮助搭建扭蛋机、胶囊和平台原型但不能证明概率、公平性、实例加载与奖励防重复已经正确实现。这些结果仍需通过运行日志和重复测试验证。十、可直接复用的检查清单12 个胶囊是否都有唯一capsule_id和level_template_id普通、稀有、特殊三档的权重与总权重是否明确pool_version改变后旧局记录是否仍可追溯固定种子与卡池版本能否复现同一抽取序列单抽扣 1 枚、三连抽扣 3 枚连按是否不会重复扣除每次抽取是否只有一个draw_event_id重复胶囊的处理方式是否提前写清保底计数对象、阈值、跨局规则和重置时机是否明确每个抽取结果是否创建唯一level_instance_id实例加载失败时是否不消耗挑战次数、不发放奖励4 分钟挑战的胜负和奖励是否只结算一次暂停、返回、继续旧局和完整新局是否使用不同状态路径日志是否包含抽取、种子、代币、实例、保底、奖励和最终结果字段随机结果可追踪扭蛋关卡才算成立扭蛋关卡是否成立不取决于胶囊动画有多完整而取决于一次抽取能否从卡池、概率和随机种子一直追踪到锁定结果、唯一关卡实例、挑战结算和一次性奖励。把规则写进提示词只是第一步。固定种子复现、抽取防重复、实例加载失败处理、保底计数和完整重开才是最小验收闭环。你写随机关卡提示词时更容易漏掉随机种子、重复胶囊处理还是保底计数在重开后的规则
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