ARTICLE DETAIL

资讯详情

深耕郑州网站建设与运营推广的一线实战洞察。

Cocos Creator 斗地主微信小游戏 Demo:牌型识别与主流程开发指南

Cocos Creator 斗地主微信小游戏 Demo:牌型识别与主流程开发指南 简介这是一份基于Cocos Creator开发的斗地主微信小游戏Demo面向希望入门微信小游戏开发的工程师与独立开发者。项目完整覆盖了从游戏界面搭建、交互逻辑到洗牌、发牌、牌型判断与出牌规则等核心玩法并演示了如何结合微信小游戏API实现邀请好友、排行榜等社交功能可作为从零构建休闲棋牌类小游戏的参照实例。压缩包共470个文件大小18.43MB主要包含54个TypeScript脚本、99个PNG图片、49个MP3音频、10个Prefab预制体、3个Scene场景及4个Anim动画另附JSON配置、Plist图集、TTF字体、SQL脚本和Dockerfile等结构上兼顾前端资源与后端部署参考。已有245人学习下载适合具备一定Cocos Creator基础、希望快速了解微信小游戏适配优化与完整项目目录组织的开发者。1. 斗地主微信小游戏 Demo 从哪开始不是联机是那副牌很多人拿到cocos creator 开发斗地主微信小游戏Demo这个标题第一反应是去接实时对战、找服务器、搞房间管理。但以我做过的 Demo 经验真正的拦路虎是那 54 张牌本身牌型怎么识别、出牌怎么校验、选牌手感怎么做、AI 怎么打。这些没跑通联机接得再漂亮也是空中楼阁。这篇笔记按 Cocos Creator 3.x 的常见做法把 UI 布局、牌型逻辑、联网选型、打包验证一条线拆开适合刚入门微信小游戏、想用最短路径跑通一个可玩斗地主原型的开发者。Demo 定位是功能演示不含真实货币结算后面所有设计都按这个前提来。2. 先把场景和 UI 立起来斗地主桌面在 Cocos Creator 里的三层节点结构2.1 场景节点树把桌面、对局信息、操作栏分成三层再动手斗地主的 UI 看起来简单实际铺开来很容易乱。我一般会把场景节点拆成三层背景层负责桌面纹理和玩家头像框对局信息层放比分、倒计时、地主标记、上一手牌展示操作层放手牌容器、叫地主按钮组、出牌按钮组。这样做的核心原因是微信小游戏在窄屏上的布局是高度动态的三层各管各的适配逻辑后续调刘海屏安全区时不用整个场景推倒重来。在 Cocos Creator 3.x 的层级管理器中我通常搭成下面这棵结构Canvas ├── BGLayer // 背景层桌面纹理、左右玩家区域底色 ├── InfoLayer // 对局信息层比分、倒计时、地主标记、上家/下家手牌数 └── ActionLayer // 操作层 ├── HandContent // 手牌容器UI 坐标系下挂脚本控制牌的位置 ├── PassBtn // 不出按钮 ├── PlayBtn // 出牌按钮 └── CallBar // 叫地主/抢地主按钮组默认隐藏这三层都用 Canvas 下的全屏节点承载锚点居中设计分辨率在 960x640 时先跑通真机适配留到后面单独处理。BGLayer 不接收触摸事件InfoLayer 用 Label 做数字和文字ActionLayer 才是所有可交互节点的挂载点。分层的另一个好处是微信开发者工具里调试时可以直接把某一层隐藏快速定位是布局问题还是交互问题这个习惯能省掉不少排查时间。2.2 手牌区的手感用 layoutCards 撑开 17 张牌并响应点选斗地主手牌最多 17 张屏幕宽度有限牌与牌必须重叠。常见做法是每张牌宽约 80 像素间距 45 像素17 张总宽约 800 像素在 960 设计宽度下可以放下选中的牌往上抬 20 像素。我习惯把布局和选牌分开写布局只管计算每张牌的世界坐标选牌用统一事件处理这样 AI 出牌、手牌重排、托管出牌都能复用同一套布局函数。下面是一段手牌容器的核心代码在 Cocos Creator 3.x 的 TypeScript 组件里直接用。import { _decorator, Component, Node, Vec3, UITransform } from cc; const { ccclass, property } _decorator; ccclass(HandContainer) export class HandContainer extends Component { property(Node) content: Node null!; // 手牌父节点所有牌节点都挂在这里 private readonly CARD_SPACING 45; // 牌与牌的横向间距像素 private readonly CARD_RAISE_Y 20; // 选中后牌抬升的高度像素 /** 按当前手牌数量重新排列所有牌的位置 */ layoutCards(selected: Setnumber) { const cards this.content.children; const n cards.length; if (n 0) return; // 从正中间开始向两边排保证手牌始终居中 for (let i 0; i n; i) { const x (i - (n - 1) / 2) * this.CARD_SPACING; const y selected.has(i) ? this.CARD_RAISE_Y : 0; cards[i].setPosition(new Vec3(x, y, 0)); } } }这段代码里有两个参数值得记住CARD_SPACING决定牌的重叠程度牌越宽间距越大CARD_RAISE_Y决定选牌时的视觉反馈强度抬太高会让牌超出点击区域后续触摸判定会不准。setPosition用的是节点本地坐标所以 content 节点必须放在屏幕中部偏下并保证锚点在中心。牌节点的触摸事件不在这里处理我的做法是每张牌挂一个Button组件点击回调里把牌索引加入或移出selected集合再调用layoutCards重新排位置。如果你用手势坐标自己判断一旦 ScrollView 介入事件会被滚动逻辑搅乱这个坑在第 5 章单独讲。另一点要注意手牌数量变化后必须重新计算居中起点否则左边多一张右边少一张玩家的眼睛立刻会察觉到不对称。2.3 先用 Label 和纯色块跑通交互再考虑美术资源很多新手拿到 Demo 就急着找全套扑克素材其实前期完全可以用Label显示数字3、4、5...J、Q、K、A、2、小王、大王用Sprite加纯色底片代替牌面。这样做的直接好处是54 张牌的牌面识别、排序、选牌、出牌校验都能先跑起来你验证的是逻辑和交互不是美术。微信小游戏对首包大小有硬限制一套高清扑克图集动辄几百 KB 到 1MB早点接入图集管理比最后快要上线时才压缩要省事得多。等核心交互通了再替换美术只要保持牌节点尺寸不变替换 SpriteFrame 就能无缝升级。这一步在 Cocos Creator 里就是给每个牌节点动态设置spriteFrame或用预制体替换内部子节点不需要改任何布局代码。开发时我把扑克牌的枚举和SpriteFrame的映射写在一个静态配置表里后续换图只改配置不碰业务代码。除牌面外按钮和背景也建议先用带文字的纯色节点代替把精力集中在出牌流程和状态切换上。这套做法在团队协作时尤其管用程序先并行美术后补交付节奏快很多。3. 牌型识别是 Demo 的心脏在 TypeScript 里写出可测试的发牌、排序与出牌校验3.1 用 3-17 的整数表示牌面别为每张牌建对象斗地主牌型判断的核心难点是如何去重、如何比大小。如果为每个牌面建一个对象判断顺子、连对时要反复取属性既繁琐又容易出错。我采用的常见做法是用整数表示牌面值3 到 15 分别对应斗地主中的 3 到 216 是小王17 是大王。花色在牌型判断里完全用不到只在渲染牌面时查找对应 SpriteFrame。手牌就是一个number[]排序用默认数值升序就能满足出牌展示需求。// card-model.ts export const enum CardSuit { Hearts, Spades, Clubs, Diamonds } export class CardDef { static readonly BACK 0; static readonly MIN 3; // 最小牌面值 static readonly MAX 15; // 2斗地主中比 A 大 static readonly JOKER_SMALL 16; static readonly JOKER_BIG 17; } /** 生成一副牌每种牌面 4 张小王 1 张大王 1 张共 54 张 */ export function createDeck(): number[] { const deck: number[] []; for (let v CardDef.MIN; v CardDef.MAX; v) { for (let i 0; i 4; i) deck.push(v); } deck.push(CardDef.JOKER_SMALL, CardDef.JOKER_BIG); return deck; }这个模型的优点很直接比较大小就是比较数字去重统计就靠Mapnumber, number排序直接用Array.prototype.sort。createDeck生成 54 张牌洗牌用 Fisher-Yates 算法打乱数组随后发 17 张给玩家、17 张给下家、17 张给上家留 3 张底牌。注意我这里刻意没做花色建模是因为斗地主的牌型规则完全不关心花色只有同花顺这类扑克玩法才需要花色。如果你从别的棋牌项目转过来第一反应可能是把花色写进数据结构这会白白增加排序和去重的复杂度。3.2 classifySorted一个函数识别单张、对子、顺子、炸弹等牌型牌型识别是所有出牌逻辑的地基。我一般把输入先升序排序然后统计每个牌面出现的次数再根据次数数组的形态判断牌型。这里有个关键约定传入的数组必须是升序且合法的调用方要负责校验识别函数只做分类。以下是一个可用的classifySorted实现覆盖单张、对子、三带一、三带二、顺子、连对、炸弹、火箭和四带二飞机暂时返回无效。// card-pattern.ts export enum CardType { SINGLE 1, PAIR, TRIO, TRIO_SINGLE, TRIO_PAIR, STRAIGHT, STRAIGHT_PAIR, BOMB, ROCKET, FOUR_TWO, INVALID } export interface Pattern { type: CardType; key: number; // 用于比较大小的主牌值 } export function classifySorted(cards: number[]): Pattern { const n cards.length; if (n 0) return { type: CardType.INVALID, key: 0 }; // 火箭小王 大王单独判断 if (n 2 cards[0] 16 cards[1] 17) { return { type: CardType.ROCKET, key: 17 }; } // 按牌面统计次数 const countMap new Mapnumber, number(); for (const v of cards) { countMap.set(v, (countMap.get(v) || 0) 1); } const values [...countMap.keys()].sort((a, b) a - b); const counts [...countMap.values()].sort((a, b) b - a); // 完全相同的牌单张、对子、三条、炸弹 if (counts.length 1) { const k counts[0]; if (k 1) return { type: CardType.SINGLE, key: values[0] }; if (k 2) return { type: CardType.PAIR, key: values[0] }; if (k 3) return { type: CardType.TRIO, key: values[0] }; if (k 4) return { type: CardType.BOMB, key: values[0] }; } // 顺子至少 5 张每张牌只出现 1 次牌面连续不含 2 和王 if (n 5 counts.every(c c 1) values[0] CardDef.MIN values[n - 1] CardDef.MAX values[n - 1] - values[0] n - 1) { return { type: CardType.STRAIGHT, key: values[n - 1] }; } // 连对至少 3 对每个牌面出现 2 次牌面连续 if (n 6 n % 2 0 counts.every(c c 2) values[0] CardDef.MIN values[n / 2 - 1] CardDef.MAX values[n / 2 - 1] - values[0] n / 2 - 1) { return { type: CardType.STRAIGHT_PAIR, key: values[n / 2 - 1] }; } // 三带一 / 三带二 if (counts.length 2) { if (counts[0] 3 counts[1] 1) { const trio values.find(v countMap.get(v) 3)!; return { type: CardType.TRIO_SINGLE, key: trio }; } if (counts[0] 3 counts[1] 2) { const trio values.find(v countMap.get(v) 3)!; return { type: CardType.TRIO_PAIR, key: trio }; } } // 四带二1 个炸弹 任意两张单牌或一对 if (counts[0] 4 n 6) { const bomb values.find(v countMap.get(v) 4)!; return { type: CardType.FOUR_TWO, key: bomb }; } return { type: CardType.INVALID, key: 0 }; }这段代码里最关键的是counts和values的处理。counts是按出现次数降序排列的数组用来识别三带一还是三带二values是升序牌面数组用来判断顺子、连对是否连续。key统一取主牌值比如三带一取三条那张牌面顺子取最大牌面。边界条件的处理都在注释里顺子和连对不允许含 2 和王因为斗地主规则里 2 和王不能进顺子。四带二我做了简化4 张相同牌加任意两张不细分是带两张单还是带一对Demo 阶段足够用。飞机、三顺这类复杂牌型先返回INVALID等主流程跑通再扩展。3.3 canBeat 与出牌校验同类型比 key炸弹与火箭优先特判牌型识别只是第一步真正的业务逻辑是谁压得住谁。斗地主的比较规则可以浓缩成三条火箭压一切炸弹压非炸弹同类型比较主牌值大小。这三条规则要在canBeat里单独实现不能和classifySorted混在一起因为比较逻辑依赖上一手牌型和当前手牌型两个输入。下面是出牌校验的核心代码。// card-validator.ts export function canBeat(incoming: Pattern, last: Pattern): boolean { if (last.type CardType.INVALID) return true; // 没人出牌随便出 if (incoming.type CardType.ROCKET) return true; // 火箭最大 if (last.type CardType.ROCKET) return false; // 对方火箭压不住 if (incoming.type CardType.BOMB last.type ! CardType.BOMB) return true; if (incoming.type ! last.type) return false; // 类型不一致不能压 return incoming.key last.key; }这段逻辑简洁但有三个细节容易漏。第一类型不一致时直接返回 false炸弹例外要放在类型判断之前否则炸弹会先去比对类型导致永远压不住普通牌。第二incoming.type CardType.BOMB last.type ! CardType.BOMB这行要放在同类型比 key之前因为炸弹和普通牌不是同类。第三key对所有的牌型都有效因为classifySorted已经把要比的那张牌选出来了。出牌完整的校验流程是先检查选中的牌是否全在手牌里再调用classifySorted得到 pattern最后调用canBeat与上一手牌比较。全流程放到独立的card-validator.ts模块里不要在 UI 回调里写方便后面做残局测试和 AI 调用。3.4 发牌与叫地主Fisher-Yates 洗牌和最简单的叫地主状态发牌相对简单用 Fisher-Yates 洗牌打乱deck然后顺序发牌前 51 张每人 17 张后 3 张是底牌。叫地主在 Demo 里可以做成固定逻辑随机选一名玩家叫地主或者弹出一个确认按钮由玩家选择。不考虑抢地主流程重点先跑通地主拿底牌、出牌顺序、一打二的主循环。这个状态机的核心是GamePhase枚举我通常这样定义。export enum GamePhase { Dealing 0, // 发牌中 Calling, // 叫地主 Playing, // 出牌阶段 Settling // 结算 }阶段切换用GameController管理每个阶段进入和退出都打印cc.log方便在微信开发者工具控制台里观察流程。叫地主阶段我建议做成纯逻辑并在 UI 上显示提示文字先把交互按钮留给出牌和不出这样主循环能更快跑通。AI 的简单打法是从手牌里挑一个最小单张出如果上一手牌压不住就选择不出如果自己是地主且轮到自己出牌先试对子、三带一再试单张。能大致走完一局后再回头优化叫地主策略。Demo 的目的是全链路跑通不是把 AI 做得聪明。4. 联机选型别急着做单机人机、微信云开发与自建 WebSocket 的取舍4.1 盲做联机是 Demo 最容易翻车的决定先跑通单机人机斗地主要好玩本质是三家打牌但 Demo 阶段完全可以先用一个人机把主流程走完。我自己写过的几个棋牌类 Demo最大的教训是一开始就接实时对战结果出牌流程还没稳定又被房间同步、掉线重连这些问题拖住。单机版本至少能验证四件事牌型识别是否正确、出牌顺序和回合制切换是否正常、选牌与 UI 交互是否跟手、一局结束后的结算流程是否完整。这四件事和联机无关但联机版本跑不通基本都是它们出问题。人机玩家的设计不需要复杂的策略。最简单的方式是给Player对象加一个isHuman字段AI 轮到自己时用一个定时器延后 1 秒再出牌再配合一个chooseSimplePlay(hand, lastPattern)函数返回要出的牌。定时器的作用是模拟人的思考时间否则 AI 秒出会让玩家的操作节奏被打乱。这个单机版同时是联机版的离线测试基座第 6 章的残局测试也是在它上面跑的。如果你直接拿联机框架调试 AI断网一次就不知道是网络问题还是逻辑问题。4.2 三条联网路线怎么选微信云开发、自建 WebSocket 还是第三方对战平台单机跑通后联机是一条绕不开的路。微信小游戏常见的三种做法分别适合不同阶段微信云开发最快适合 Demo 和原型验证自建 WebSocket 可控性最强适合团队已经有后端资源的情况第三方对战平台提供开箱即用的房间、匹配和掉线重连但要接受对方协议且国内平台接入文档随版本变动大。下面是我在做选型时的对比表。方案适合阶段工作量主要限制微信云开发原型、Demo、小规模上线低云函数 云数据库即可冷启动有延迟长连接需单独处理自建 WebSocket正式项目、深度定制高需要服务器、域名和证书微信小游戏要求后台域名已备案且开通 HTTPS/WSS第三方对战平台快速上线、不想维护后端中按文档接入 SDK 和回调协议和 UI 约束受平台限制迁移成本高对 Demo 来说我一般推荐微信云开发。理由很实际不用自己准备服务器云函数天然适合做房间状态存储云数据库可以保存对局回放而且微信开发者工具里可以直接调试不需要额外配域名。缺点是云函数冷启动会有几百毫秒延迟但对于一局斗地主来说完全可接受。自建 WebSocket 的优势是能实现精确到毫秒的消息推送代价是服务器运维、证书更新、防攻击都要自己扛这是 Demo 阶段不该背的负担。第三方对战平台虽然省事但接入后你的逻辑要和它的房间协议深度耦合一旦平台策略调整改造成本很高。4.3 出牌协议与状态机一条 JSON 消息怎么描述一轮出牌不管选哪条路线一条出牌消息的格式在客户端和服务端之间要保持一致。我习惯用 JSON 消息字段尽量短因为微信小游戏上行消息体越小越好。下面是一条出牌消息的常见结构注意seat是座位号而不是玩家 ID客户端本地也要维护一个座位号到玩家名的映射。{ cmd: play, seat: 0, cards: [3, 5, 5, 9], pattern: { type: 4, key: 5 }, ts: 1721012400000 }cards是实际打出的牌面值数组pattern是classifySorted的计算结果服务端收到后必须重新校验一次不能只信客户端。ts是客户端时间戳服务端用来判断这轮出牌是否超时。协议里的错误处理要提前定义好非法牌型返回{ error: 1001 }不是当前玩家出牌返回{ error: 1002 }。设计协议时我会额外约定一条echo消息用于心跳和延迟测试Demo 的心跳间隔建议 5 秒超过 15 秒判定掉线。整体状态机只有四个阶段等待发牌、叫地主、出牌循环、结算任何一条消息都必须能落在某个阶段上否则进入错误队列。4.4 状态同步比帧同步更适合斗地主别被实时对战带偏很多做动作游戏出身的开发者一听到实时对战就条件反射想用帧同步。但斗地主是典型的回合制卡牌游戏玩家操作频率极低一局可能持续十几分钟帧同步的确定性优势根本用不上。状态同步的做法是客户端只在操作时发送意图和服务端同步最新状态比如谁出了什么牌、还剩多少张、当前轮到几号座位。服务端作为权威每次状态变更后把完整或增量状态推给所有客户端。状态同步的容错性也更好某个客户端断线服务端直接接管该玩家的托管逻辑简单清晰帧同步则要求所有客户端算力一致任何一个客户端卡顿都会影响全局。还有一个容易忽略的点斗地主的牌型合法性判断必须由服务端做因为客户端可以被篡改。Demo 阶段服务端可以写简化校验但架构上要留出这个位置。消息时序上我通常用服务端下发一个递增的seq字段客户端发现丢包时主动请求补拉状态。这些设计在 Demo 阶段用云函数 云数据库都够实现比一上来就搭 WebSocket 服务要稳得多。5. Cocos Creator 斗地主微信小游戏 Demo 的五个高频坑从适配到打包 apk 的排查记录5.1 适配坑刘海屏和全面屏手势条遮住操作按钮现象iPhone 上运行底部出牌不出按钮被 Home 条遮挡点不到安卓全面屏上也有类似情况按钮贴底导致手势区域误触。原因微信小游戏运行在 WebView 中Cocos 默认按设计分辨率适配但安全区没有单独处理底部操作按钮直接对齐到屏幕边缘被系统手势区盖住。这个问题在开发工具里模拟器看不出来真机上立刻暴露。解决构建后的游戏窗口里读取安全区把操作层整体上移或把按钮的底部边距设置成安全区高度。Cocos Creator 3.x 里用sys.getSafeAreaRect()能拿到安全区矩形让 ActionLayer 的子节点对齐到这个矩形的底部即可。测试时除了 iPhone 刘海屏还要专门测安卓几款手势导航机型因为国产 ROM 的手势条高度并不统一。我的习惯是做一个SafeAreaMgr组件挂到 Canvas 上App 启动时自动调整操作层 y 坐标别在场景编辑器里手工挪。5.2 事件坑ScrollView 抢触摸点牌不等于选牌现象把 17 张手牌放进 ScrollView 后点击牌的响应时灵时不灵手指轻微滑动就变成滚动想选牌却选不中。原因ScrollView 会监听触摸移动并消费事件点击和滑动的判定由内部逻辑处理如果你的牌节点自己监听TOUCH_START切换选中状态会和 ScrollView 的滚动判定冲突。斗地主手牌虽然多但在 17 张以内根本不需要 ScrollView用普通 Node 排开即可这个坑完完全全是自己的选型造成的。解决确认 17 张牌在 960 设计宽度下能容纳后直接去掉 ScrollView手牌容器换成普通 Node每张牌挂Button组件在点击回调里切换选中状态。如果未来要做 54 张牌的整理手牌界面那再单独用一个 ScrollView同时确认把牌的点击判定改成抬起时判断位移距离。还有一个隐藏细节Button 组件默认的Target是自身点击时会有缩放反馈反馈会改变节点的缩放值后排位置要按缩放后的尺寸计算否则选中的牌会轻微偏移。5.3 构建坑微信开发者工具里正常安卓真机黑屏或纹理花屏现象在微信开发者工具里预览一切正常但用 Cocos Creator 构建安卓 APK 安装到真机后界面黑屏或者部分纹理出现紫色、蓝色异常色块。原因安卓构建默认会启用纹理压缩部分格式在个别 GPU 驱动或模拟器上不受支持另外如果资源里有大尺寸 PNG 被压缩成 ETC2而目标机型不支持就会出现花屏或黑屏。解决检查构建发布面板里的纹理压缩设置。Demo 阶段稳妥做法是关闭纹理压缩全部按 PNG 输出或者只对指定资源开启压缩并保持默认格式。验证方法也很简单构建 APK 后在两台不同芯片高通和麒麟优先的真机上跑一遍。微信小游戏分包同样会遇到资源格式问题远程分包资源尽量用 WebP 或 JPEG本地资源用 PNG不要混合压缩到同一图集里。如果黑屏同时伴随日志报GL_INVALID_OPERATION优先怀疑纹理格式而不是代码逻辑。5.4 环境坑打包成 APK 后 wx.login 直接报错现象用微信小游戏构建调试时wx.login正常返回换成安卓 APK 后控制台直接提示wx is not defined登录流程当场崩溃。原因wx全局对象只在微信小游戏运行时存在APK 是一个原生应用运行环境里根本没有这个对象。很多初学者把登录、支付、排行榜之类的微信能力直接写在业务脚本里没有做平台判断打包成 APK 必然翻车。解决把所有微信 API 调用收敛到一个WxBridge模块内部用sys.platform判断当前运行环境微信小游戏走真实 API原生平台走模拟数据或游客模式。我一般这样封装底线逻辑。import { sys } from cc; export function wxLogin(): Promisestring { if (sys.platform sys.Platform.WECHAT_GAME) { return new Promise((resolve, reject) { wx.login({ success: (res: any) resolve(res.code), fail: reject }); }); } // 原生端或浏览器端返回固定测试 code return Promise.resolve(mock-login-code); }这里就是把平台判断隔离在模块边界内业务层永远只调用wxLogin()不管底层走哪条路。另一个相关坑是微信小游戏的wxAPI 版本更新频率较高有些接口在低版本基础库上不存在建议在WxBridge里做能力检测不要裸调。APK 的调试意义是验证 UI 和逻辑不验证微信能力所以在原生端返回 mock 数据是安全的。5.5 体积坑主包超过 4M 上限微信开发者工具直接拒绝预览现象资源一多构建出的微信小游戏主包超过 4MB开发者工具预览报主包超限点击编译后白屏或直接失败。原因微信小游戏要求首包不超过 4MB资源、代码、音频都计算在内。Cocos 默认构建会把场景和脚本打进首包如果美术资源大量堆在主场景里很容易超限。解决最常见的做法是把必用的 UI 资源做成图集非核心资源放到子包或远程资源服务器。斗地主最重的资源是牌面图、背景图、按钮图54 张牌面全部独立 png 会占用大量空间合成一张图集后体积能压缩一半以上。Demo 阶段先做本地加载后续再用assetManager.loadBundle加载子包。远程资源需要配置合法域名如果只想本地玩那就把牌面用代码生成纯色块完全绕开体积问题。构建后在build目录里看每个 bundle 的体积分布哪个 bundle 超限就优先优化哪个这一步不能省。6. 用残局测试锁死牌型逻辑固定牌局验证再上 Cocos Creator 打包 apk 真机6.1 残局测试脚本把牌型规则变成可断言的用例手写 UI 点击去验证牌型很慢而且容易漏边界。我的做法是把classifySorted和canBeat相关的用例写成一个独立脚本放在项目的tests目录下用 Node 直接跑。下面是一个简化版的测试入口覆盖单张、对子、顺子、火箭、四带二和无效牌型。// tests/card-pattern.spec.ts import { classifySorted, CardType } from ../scripts/card-pattern; let failed 0; function check(name: string, cards: number[], want: CardType) { const sorted [...cards].sort((a, b) a - b); const got classifySorted(sorted).type; const ok got want; if (!ok) failed; console.log(${ok ? PASS : FAIL} ${name}: got${got}, want${want}); } check(对子, [5, 5], CardType.PAIR); check(顺子, [3, 4, 5, 6, 7], CardType.STRAIGHT); check(火箭, [16, 17], CardType.ROCKET); check(四带二, [8, 8, 8, 8, 11, 12], CardType.FOUR_TWO); check(无效, [3, 5, 6, 7], CardType.INVALID); if (failed 0) { console.error(FAILED ${failed} cases); process.exit(1); } console.log(ALL PASSED);测试脚本的输入数据要包含三种典型情况合法牌型、恰好满足边界条件的牌型比如顺子最短 5 张、非法组合。边界条件最容易出错所以我特意在测试里放了[3,4,5,6,7]和[3,5,6,7]两个用例前者是标准顺子后者差一张但形似顺子。这个脚本的本质是把规则固定下来每次改逻辑后跑一遍比肉眼测试可靠得多。process.exit(1)这行是为了 CI 场景没配 CI 时手动跑也能一眼看到全红全绿。6.2 真机验证清单和帧率观察残局测试通过只代表逻辑对不等于游戏能玩。用 Cocos Creator 打包 apk 或微信小游戏到真机后我会按固定清单过一遍手牌排列是否居中、选牌抬升是否跟手、按钮是否被安全区遮挡、出牌动画是否掉帧、AI 出牌后手牌刷新是否及时。帧率检查不用专业的 profiler微信开发者工具自带性能面板Android 真机可以用cc.director.getTotalFrames()配合setInterval做一个简易 FPS 显示器观察 1 分钟内最低帧率。如果最低帧低于 30优先检查场景里有没有不必要的实时阴影、大尺寸半透明图、动态合图是否生效。还有一类肉眼难发现的问题长时间挂机后内存缓慢上涨用window.performance.memory观察趋势发现上涨就排查是否有定时器没有清理。6.3 一个 Demo 的完成边界能打满一局就是交付别贪多对斗地主微信小游戏 Demo这个标题我认为完成标准不是上线而是能在手机或开发者工具里完整打满一局发牌、叫地主、出牌、不出、炸弹加分、手牌归零、结算界面出现。联机可以后置AI 可以弱美术可以丑但回合流程必须闭环。我在项目里会专门留一个game-over的调试按钮强制跳过到结算阶段用于验证结算和重开逻辑避免每次必须打完一局才能测下一局。断线重连、排行榜、分享回流这些功能Demo 阶段全部不做否则永远发不了版。我个人的教训是第一次做斗地主 Demo 时我把前两周时间都花在研究 AI 出牌策略上结果主流程还没跑通后来痛定思痛砍掉策略只留最小可出牌法一天就把闭环跑完了。从那以后我坚持逻辑先行、测试先行、真机验证收尾的顺序牌型识别这类底层规则用残局用例锁死交互相关的问题全部留到真机阶段再调。这套路径可能不够炫技但足够稳希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
返回列表