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移动端3D角色雕刻实战:用Nomad Sculpt从零制作塞尔达林克模型

移动端3D角色雕刻实战:用Nomad Sculpt从零制作塞尔达林克模型 1. 从零捏一个林克为什么选Nomad Sculpt以及整体制作思路移动端3D建模这两年变化挺大的以前大家默认雕刻就得坐在电脑前开ZBrush或者Blender现在一台iPad加一支笔就能把活干了。我这次做的项目是用Nomad Sculpt完整制作一个塞尔达传说林克的角色模型从大体块一直做到细节雕刻收尾。Nomad Sculpt这个软件在移动端雕刻圈子里口碑一直很稳它的笔刷系统和ZBrush有几分相似但交互逻辑更贴合触屏配合Apple Pencil的压感做角色雕刻完全够用。先说清楚这个项目适合谁看。如果你已经有基本的3D空间概念知道什么是网格、什么是法线但一直没敢碰角色雕刻那这篇内容对你最有用。如果你是从Blender或者Maya转过来的想找一个能随时随地掏出来捏两下的移动方案也能直接抄作业。整个流程我会按实际制作顺序走一遍包括大形搭建、比例校准、装备分件、面部细节、材质分区最后到导出前的检查。中间会穿插大量我在实际操作里踩过的坑这些是官方文档不会写的。为什么选林克这个角色不是因为它简单恰恰相反林克属于那种“看起来干净、做起来要命”的类型。他没有夸张的肌肉或者复杂的怪物结构但正因如此任何比例上的偏差都会被一眼看出来。而且《塞尔达传说》系列里林克的造型版本很多我这次参考的是偏写实风格的版本服装层次多、装备细节密非常适合用来练细节雕刻的完整流程。选一个大家都熟悉的角色还有个好处你捏歪了不用别人说自己就知道哪里不对。整体思路我分成四个阶段来推进。第一阶段是大形搭建用低面数的球体和圆柱把身体、头部、四肢的体积关系定下来这个阶段绝对不碰细节。第二阶段是比例校准把模型放到参考图旁边反复对比调整头身比、肩宽、腿长这些关键数据。第三阶段是装备与服装分件把衣服、护甲、武器这些独立元素拆开做方便后续单独调整。第四阶段才是细节雕刻包括面部五官、布料褶皱、金属磨损、皮革纹理这些。这个顺序不能乱我见过太多新手一上来就抠眼睛结果做到后面发现头骨比例不对整个脸都得推翻重来。提示Nomad Sculpt的项目文件建议从一开始就按阶段命名保存比如“Link_01_Blockout”“Link_02_Proportion”这样万一某个阶段做崩了可以快速回退不用从头再来。关于工具选型我简单说一下为什么没选其他方案。Blender的雕刻模式功能确实更强但它的优势在桌面端触屏操作体验差很多。Forger是老牌移动雕刻软件但近几年更新节奏慢笔刷手感我个人觉得不如Nomad跟手。Nomad Sculpt的优势在于它把移动端的交互做到了极致双指旋转、三指平移、笔刷半径和强度的快捷调节都很顺手而且它对图层和分件的管理逻辑清晰做角色这种多部件模型时不会乱。当然它也有短板后面会细说。2. 大形搭建与比例校准林克的身材到底怎么定2.1 从球体开始头部和躯干的初始体块打开Nomad Sculpt新建项目我习惯先用一个球体做头部。这里有个细节不要用默认的高细分球体把细分等级调到最低大概能看出个球就行。为什么因为大形阶段你需要频繁拖拽顶点来调整体积面数越低每次拖拽的影响范围越可控。面数太高的话你动一个点周围一大片都跟着变形反而不好控制。头部球体建好之后用移动笔刷把它压成一个略扁的椭球后脑勺稍微往后凸一点下巴位置收窄。这个阶段不用管五官只要保证从侧面看头骨的轮廓是合理的。然后新建一个球体做胸腔压扁拉长和头部之间留出脖子的距离。这里有个比例参考成年男性的头身比大概是7.5头身林克偏年轻我按7头身来定也就是整个身体高度是头高的7倍。你可以用Nomad的测量工具量一下头部高度然后推算出总身高对应的数值。躯干部分我拆成胸腔和骨盆两个体块来做中间用腹部连接。这样做的好处是胸腔和骨盆的倾斜角度可以独立调整方便做出角色的动态感。林克的标准站姿是略微前倾的胸腔稍微向下压骨盆后倾这样看起来才有那种随时准备拔剑的紧张感。如果你把躯干做成一个直筒模型就会显得很呆。四肢我用圆柱体起手上臂、前臂、大腿、小腿各一节。关节位置用球体过渡这样后续做弯曲动作时不会出现明显的折角。手和脚这个阶段先做成简单的方块不用分手指脚趾等大形确认之后再细化。整个大形阶段的目标是从任何一个角度看模型都能看出是一个人在站着而不是一堆几何体堆在一起。2.2 比例校准的实操方法参考图怎么用才有效比例校准这个环节很多人知道要用参考图但用法不对。我见过有人把参考图直接贴在背景上然后一边看一边捏捏着捏着就偏了。正确的做法是把参考图导入Nomad作为背景平面然后调整模型的位置和缩放让模型的正视图和参考图的正视图完全对齐。Nomad支持导入图片作为参考你可以把它固定在相机前面旋转视角时参考图不动这样就能从多个角度对比。具体操作上我一般会找三张参考图正视图、侧视图、四分之三视图。正视图用来校准左右对称和肩宽侧视图用来校准身体厚度和脊柱曲线四分之三视图用来检查整体的立体感。校准的时候不要只看一个部位要同时看多个关键点。比如你看头部的时候要同时确认下巴的高度、耳朵的位置、后脑勺的凸出程度这些点任何一个偏了整个头就不像。林克的身材特点是偏瘦但结实肩膀不算宽腰很细腿比较长。我在校准的时候发现最容易出问题的地方是肩颈连接处。很多新手会把脖子做得很粗或者肩膀直接架在脖子上这样看起来就很壮不像林克。正确的做法是斜方肌要有一个自然的坡度从脖子到肩膀是缓缓下降的不是直角转折。你可以用平滑笔刷在这个区域多刷几遍把生硬的过渡磨圆。还有一个容易忽略的点是手部比例。林克戴着手套但手套下面的手不能做得太大。我一开始把手掌做大了后来对比参考图发现林克的手掌长度大概只到下巴的位置手指自然下垂时指尖在大腿中段。这个比例关系你可以用测量工具在模型上量一下确保手不会显得像熊掌。注意比例校准阶段不要急着加细分。低模状态下调整比例最快一旦加了细分每次拖拽的计算量都会成倍增加而且容易把表面拉得坑坑洼洼。2.3 动态姿势的取舍为什么我选择A-pose而不是T-pose关于初始姿势业内一直有T-pose和A-pose之争。T-pose就是双臂水平伸开A-pose是双臂自然下垂呈一定角度。我这次选了A-pose角度大概在45度左右。原因有几个第一A-pose更接近人体的自然站立状态肌肉和布料的走向更真实后续做服装的时候褶皱方向不容易出错。第二林克的服装有很多层叠结构T-pose下腋下区域会被拉伸得很奇怪做布料的时候很难判断真实的松紧关系。第三A-pose在后续绑定和动画时肩关节的初始旋转角度更合理不容易出现极端变形。当然A-pose也有代价就是左右对称的校准会稍微麻烦一点因为手臂不是水平的你需要从多个角度确认两侧是否一致。我的做法是先用对称笔刷把一侧做好然后用镜像功能复制到另一侧这样能保证绝对的对称。等对称确认之后再根据姿势需要做微调。Nomad的镜像功能很好用你可以在对称轴上设置镜像平面所有笔刷操作都会自动同步到另一侧。姿势定下来之后我会用Nomad的“图层”功能把大形阶段的所有体块合并成一个图层然后复制一份作为备份。这样后面无论怎么改都有一个干净的大形底稿可以回退。这个习惯我强烈建议你养成尤其是做角色这种复杂模型的时候一个干净的底稿能救命。3. 装备与服装分件林克的衣服不是一块布3.1 服装层次拆解从内衣到外套的堆叠逻辑林克的服装看起来简单实际上层次很多。我把它拆成几个独立部分来做内衬衣、外衣、腰带、护腕、裤子、靴子、剑带、箭袋。每一部分单独建一个图层或者子工具这样做的好处是调整其中一件的时候不会影响到其他部分而且后续上材质的时候可以分别处理。先说内衬衣。这件衣服是贴身穿的所以它的形状要跟随身体的轮廓但又要比身体稍微大一圈体现出布料的厚度。我的做法是先复制身体网格然后用膨胀笔刷整体往外推一点点大概0.5到1个单位具体数值取决于你的模型尺寸。推完之后用平滑笔刷把表面磨平去掉身体上的肌肉起伏因为布料会把这些细节盖住。领口和袖口的位置要单独处理做出布料的卷边效果。外衣是林克标志性的蓝色束腰外衣它的特点是前襟交叉腰部收紧下摆自然散开。做这件衣服的时候我建议先做一个大的平面然后像包饺子一样把它裹在身体上。Nomad有一个“布料模拟”的功能但说实话移动端的布料模拟效果一般我更多是手动用移动笔刷和膨胀笔刷来塑形。前襟的交叉处要注意左右两片的叠压关系通常是右片压在左片上这个细节很多人会做反。腰带是皮革材质宽度大概占腰部的三分之一。做腰带的时候要注意它不是一个完美的圆环而是前面宽后面窄因为人的腰部不是正圆。腰带扣是一个金属件这个可以单独做一个简单的几何体然后合并到腰带图层上。护腕和靴子也是类似的做法先做基础形状再在上面加细节。提示服装分件的时候每件衣服的边缘都要做出厚度哪怕只有一点点。没有厚度的布料看起来像纸片在渲染的时候边缘会穿帮。3.2 装备细节剑、盾、箭袋的建模要点林克的装备里大师剑和盾牌是最显眼的两个元素。剑我建议单独做一个项目文件因为它的细节密度和角色本体不一样放在一起做容易互相干扰。剑身是金属材质需要做出刃口的锋利感和剑脊的棱线。剑柄的缠绕纹理可以用Nomad的“管状”笔刷来画一圈一圈绕上去注意每一圈的间距要均匀。盾牌的结构比较复杂它有外框、内衬、金属包边和中间的纹章。我的做法是先做一个扁平的圆角矩形作为基础然后用遮罩工具把外框的区域选出来单独膨胀做出厚度。金属包边可以用曲线笔刷沿着边缘画一圈然后转换成网格。中间的纹章如果是复杂的图案可以考虑用Alpha贴图来压印Nomad支持导入自定义Alpha你可以把纹章的图案做成黑白图然后用笔刷压到盾牌表面。箭袋和剑带是挂在身上的所以它们的形状要贴合身体的曲线。箭袋我做成一个略微弯曲的圆柱体开口处做出皮革的翻边。箭矢不用每一支都做完整露出来的部分做好就行插在箭袋里的部分可以简化。剑带是两条交叉的皮带从肩膀斜跨到对侧腰部这个用曲线笔刷画出来之后调整一下粗细和弧度就行。这里有个经验装备和身体的接触点要特别注意。比如剑带压在衣服上衣服会被压出凹陷这个凹陷如果不做剑带看起来就像浮在空中。我的做法是在剑带和衣服接触的位置用遮罩选中衣服的对应区域然后稍微往里推一点做出被压扁的效果。这个细节很小但加上之后真实感会提升很多。3.3 分件管理的技巧图层、文件夹与命名规范做角色模型的时候图层管理的重要性不亚于雕刻本身。Nomad的图层系统支持嵌套我一般会建几个大文件夹Body、Clothes、Equipment、Hair。每个文件夹下面再细分比如Clothes下面有Tunic、Belt、Bracers、Pants、Boots。命名要统一我习惯用英文加数字后缀比如“Tunic_01”“Tunic_02”这样在图层列表里一眼就能找到。为什么要这么细因为做到后期你可能会发现某个部分的形状需要调整如果所有东西都合在一个图层里你根本没法单独选中它。而且Nomad的笔刷在图层上的操作是独立的你可以给某个图层单独设置不同的细分等级比如身体用高细分装备用中等细分这样既能保证细节又不会让文件变得太卡。还有一个技巧是“隐藏未选中图层”。当你专注于做某一个部件的时候把其他图层全部隐藏只显示当前部件和它相邻的部分。这样视野干净笔刷不会误触到其他网格。Nomad支持一键隐藏其他图层这个快捷键我建议你设成顺手的位置使用频率非常高。文件保存方面我建议每完成一个阶段就导出一份OBJ或者Nomad的原生格式作为备份。移动端设备的内存有限文件太大容易闪退。如果你做的是高精度模型可以考虑把装备和角色分开保存最后再合并。合并的时候注意坐标要对齐不然会出现错位。4. 细节雕刻的核心环节从面部到材质的全面打磨4.1 面部雕刻林克的五官比例与神态捕捉面部是角色的灵魂也是最难的部分。林克的脸属于偏中性、偏年轻的那种眼睛大、鼻子挺、下巴尖但又不是那种夸张的动漫脸。我在做面部的时候先把头部网格的细分等级提到最高然后用移动笔刷把眼窝、鼻梁、颧骨、下颌线这些关键结构定出来。眼睛的处理有个技巧不要直接雕眼球而是先雕眼眶。眼眶的深度和角度决定了眼睛的神态。林克的眼睛是略微上挑的眼角比眼尾稍微低一点这个角度大概在5到10度之间。眼球我用一个独立的球体来做放在眼眶里然后调整瞳孔的位置。瞳孔不要放在正中间稍微偏上一点这样看起来更有神。鼻子的难点在于鼻翼和鼻尖的过渡。很多新手会把鼻子做成一个三角锥那样看起来很假。真实的鼻子鼻梁是有一个微微的弧度的鼻尖是圆的鼻翼是软的。我的做法是先用移动笔刷把鼻梁的弧度拉出来然后用膨胀笔刷在鼻尖位置加一点体积最后用平滑笔刷把鼻翼和脸颊的过渡磨圆。嘴巴的部分林克的嘴唇比较薄嘴角微微上扬。我用切割笔刷先画出唇线然后用移动笔刷把上下唇的体积做出来。注意嘴唇不是贴在脸上的它是有厚度的从侧面看上唇比下唇稍微往前凸一点。下巴的位置要跟嘴唇对齐不能太往后缩也不能太往前突。耳朵是很多人会忽略的部分但林克的耳朵是尖的这是海利亚人的特征。做耳朵的时候先做一个大致的水滴形然后把上半部分拉尖。耳廓的凹陷用遮罩工具选出来往里推一点。耳朵的角度也很重要从正面看耳朵应该稍微往后倾斜不是完全贴在头侧。注意面部雕刻的时候要频繁旋转视角从正面、侧面、四分之三角度反复检查。很多人只盯着正面看结果侧面一看脸是扁的。4.2 布料褶皱与金属磨损材质细节的雕刻方法布料褶皱的雕刻核心原则是“哪里被挤压哪里就有褶皱”。林克的束腰外衣在腰部被腰带勒紧所以腰部上方会有放射状的褶皱腰部下方会有下垂的褶皱。腋下和肘部内侧也是褶皱密集的区域因为这些地方在活动时会被压缩。我雕褶皱的时候先用移动笔刷把大的褶皱走向定出来然后用切割笔刷加深褶皱的沟槽最后用平滑笔刷把褶皱的边缘磨圆。褶皱不要做得太均匀要有粗有细有深有浅这样才自然。另外褶皱的走向要符合布料的纹理方向比如束腰外衣的布料是斜纹的褶皱就会沿着斜线方向延伸。金属磨损的处理是另一个重点。大师剑的剑身和盾牌的金属包边都需要做出使用痕迹。我的做法是先用遮罩工具把边缘和凸起的位置选出来然后用膨胀笔刷稍微往外推一点做出磨损后的圆角。然后在表面用噪点笔刷轻轻点几下做出细小的划痕。划痕的方向要统一不能东一道西一道通常顺着金属的延展方向来。皮革材质的细节主要是纹理和缝线。腰带和剑带的表面可以用噪点笔刷做出皮革的颗粒感然后用切割笔刷在边缘画出缝线的凹槽。缝线的间距要均匀我一般用测量工具先量好距离然后每隔一段距离点一下。靴子的鞋底要做出防滑纹路这个可以用管状笔刷一条一条画出来注意纹路的深度要一致。4.3 头发与配件的细节处理林克的头发是金棕色的发型属于中长碎发有几缕垂在额前和耳侧。做头发的时候我建议不要一根一根做那样面数会爆炸。正确的做法是把头发分成几个大块每一块用曲线笔刷画出走向然后调整粗细和弧度。额前的刘海是重点它要有层次感不能像一块板子贴在额头上。头发的体积感很重要。每一缕头发都不是扁平的它有一个从根部到发梢的渐变厚度。根部粗发梢细中间稍微鼓起来一点。我用膨胀笔刷在发缕的中段加体积然后用移动笔刷把发梢拉细。发缕之间的空隙要留出来不能全部挤在一起否则看起来像戴了个头盔。配件方面林克的帽子和耳环也是标志性的元素。帽子是尖顶的材质是软布所以它的形状不是硬挺的圆锥而是有自然下垂的褶皱。做帽子的时候先做一个圆锥体然后把顶部往下压一点做出软塌的感觉。帽檐和头部的接触位置要贴合不能有缝隙。耳环是金属的做一个小圆环就行注意圆环的粗细要均匀。还有一个容易忽略的细节是眼睛的高光。虽然高光通常是渲染阶段加的但在雕刻阶段你可以把眼球表面稍微做出一点弧度让高光有地方可以反射。这个弧度非常微妙大概只有0.1到0.2个单位的凸起但加上之后眼睛会显得更湿润、更有神。5. 常见问题与排查技巧实录5.1 模型表面坑洼、笔刷不跟手怎么办这是Nomad Sculpt新手最常遇到的问题。表面坑洼通常有两个原因一是细分等级不够二是笔刷的强度设置太高。Nomad的笔刷默认强度是50%左右但很多人会调到80%甚至100%觉得这样效率高。实际上高强度笔刷在低细分网格上操作很容易把表面拉出尖锐的凸起看起来就是坑坑洼洼的。我的建议是先把细分等级提上去至少要到能看清表面平滑度的程度。然后笔刷强度降到30%到40%用多次轻刷来代替一次重刷。这样虽然慢一点但表面质量会好很多。另外Nomad有一个“动态拓扑”功能开启之后笔刷经过的地方会自动增加面数这个功能在做细节的时候很有用但做大型的时候建议关掉不然面数会失控。笔刷不跟手的问题通常和设备的性能有关。如果你用的是较老的iPad模型面数又很高笔刷延迟是正常的。解决办法是把不相关的图层隐藏只显示当前操作的部件。或者把模型分成多个子工具每次只编辑其中一个。Nomad支持“仅编辑选中图层”的模式开启之后笔刷只会影响当前图层其他图层不参与计算这样能明显提升流畅度。还有一个隐藏问题是笔刷的衰减曲线。Nomad的笔刷设置里有一个“Falloff”选项默认是平滑衰减但如果你不小心改成了线性或者常量笔刷边缘就会变得很硬刷出来的效果像刀切一样。检查一下这个设置确保它是平滑的。5.2 对称失效、镜像错位的排查思路对称功能在角色建模里太重要了但Nomad的对称有时候会莫名其妙失效。最常见的原因是你在操作过程中不小心移动了对称轴或者某个图层被单独旋转了。排查的时候先检查对称轴的坐标是不是还在原点然后检查当前图层的变换矩阵是不是归零的。如果对称轴没问题但镜像出来的结果还是错位那可能是网格本身的拓扑不对称。比如你从外部导入了一个模型它的左右两边顶点数不一样这种情况下对称笔刷就会出问题。解决办法是用Nomad的“重构网格”功能把模型重新拓扑成均匀的网格然后再开对称。还有一个情况是你只想让某个部件对称但其他部件保持不对称。这时候不要用全局对称而是用“镜像复制”功能把做好的那一半复制一份然后沿对称轴翻转。这样两个部件是独立的后续可以分别调整。镜像复制的时候注意翻转后的法线方向可能会反需要手动翻转一下法线。提示做对称操作之前先保存一份文件。对称失效有时候会不可逆地破坏网格有备份就不怕。5.3 导出前的检查清单与格式选择模型做完之后导出之前一定要做一次全面检查。我整理了一个检查清单每次导出前都会过一遍检查项检查内容常见问题比例头身比、肩宽、腿长是否协调头部过大或过小对称左右两侧是否一致耳朵、眼睛位置偏移厚度服装和装备是否有厚度布料像纸片穿插部件之间是否有穿模剑带穿过衣服法线法线方向是否统一表面出现黑斑面数总面数是否在合理范围面数过高导致卡顿UV是否需要UV展开后续上材质需要导出格式方面如果你后续要在Blender或者Maya里继续处理建议导出OBJ或者FBX。OBJ的兼容性最好但不支持动画和材质。FBX支持材质和骨骼但文件体积会大一些。如果只是想在Nomad里继续做那就保存原生格式。导出的时候注意单位设置Nomad默认的单位是厘米如果你后续要3D打印需要确认一下目标软件的单位是否一致。还有一个细节导出之前把模型的位置归零旋转和缩放也归零。这样导入到其他软件的时候模型会在世界原点不会出现位置偏移。Nomad的“变换”菜单里有一键归零的功能导出前点一下就行。5.4 性能优化让高精度模型在移动端流畅运行移动端的性能始终是个瓶颈。当模型面数超过一百万的时候很多iPad就开始卡了。我的优化策略是把模型拆成多个子工具每个子工具的面数控制在20万到30万之间。编辑的时候只显示当前子工具其他隐藏。这样虽然切换的时候稍微麻烦一点但流畅度会好很多。另一个技巧是使用“LOD”功能。Nomad支持为每个图层设置不同的细分等级你可以在编辑的时候用低等级渲染的时候切到高等级。这样既保证了操作流畅又不会损失最终效果。具体操作是在图层设置里找到“Resolution”选项把它调低然后勾选“Dynamic Subdivision”这样笔刷经过的地方会自动临时提高细分离开之后又恢复低等级。还有定期清理未使用的图层和撤销历史。Nomad的撤销历史会占用大量内存如果你做了几百步操作内存可能已经被吃光了。在设置里找到“History”选项把撤销步数限制在50步以内或者手动清理一次。这个操作我一般每工作一小时做一次能有效防止闪退。6. 从模型到成品渲染、导出与后续扩展6.1 Nomad内置渲染的快速出图设置Nomad自带的渲染器虽然比不上专业的渲染软件但出个预览图完全够用。我常用的设置是环境光用“Studio”预设强度调到70%左右这样能看清模型的体积感。主光源放在四分之三角度强度80%辅光源放在对侧强度30%用来补暗部。材质方面皮肤用“SSS”材质金属用“Metal”材质布料用“Cloth”材质这些预设Nomad里都有直接套用就行。渲染分辨率我一般设成2048乘2048这个尺寸在社交媒体上发图足够了。抗锯齿开到最高不然边缘会有锯齿。渲染时间取决于模型面数和设备性能一般几十秒到几分钟不等。如果只是想快速看效果可以用“实时渲染”模式虽然质量差一点但几乎是秒出。提示渲染之前记得把背景颜色调一下默认的灰色背景拍出来不好看。我一般用深灰色或者渐变背景这样模型会更突出。6.2 导出到其他软件继续加工如果你想把模型导入Blender做动画或者导入Substance Painter做材质导出的时候有几个注意事项。第一确保模型的UV已经展开。Nomad的UV展开功能比较基础如果模型复杂建议导出到Blender用UV Packmaster之类的插件来展。第二导出FBX的时候勾选“嵌入材质”这样材质信息不会丢失。第三如果模型有多个部件导出前把它们合并成一个网格或者确保它们的层级关系正确。导入Blender之后第一件事是检查法线方向。Nomad导出的模型有时候法线会反在Blender里按ShiftN重新计算一下就行。然后检查一下缩放Nomad的单位是厘米Blender默认是米导入的时候可能需要缩放0.01倍。这些细节看起来小但不处理的话后续会很麻烦。6.3 3D打印的注意事项与模型修复如果你想把这个林克模型3D打印出来有几个地方需要特别注意。第一模型的壁厚要足够太薄的地方打印出来会断。我一般把最薄的地方控制在1.5毫米以上。第二悬空结构需要加支撑比如剑和手臂之间的空隙打印的时候需要支撑材料。第三模型要封闭不能有破洞。Nomad有一个“封闭孔洞”的功能导出前检查一下有没有开放边缘。打印之前建议用切片软件预览一下看看有没有明显的问题。如果模型太大可以拆成几个部分分别打印最后用胶水粘起来。拆件的时候注意接口的位置要隐蔽最好放在衣服的接缝处或者装备的遮挡处。6.4 后续扩展从林克到其他角色的通用流程这套流程不只适用于林克你做其他角色的时候也可以照搬。核心逻辑是大形优先、比例校准、分件制作、细节收尾。不同的角色区别在于比例参考和装备复杂度。比如做写实风格的角色肌肉结构要更严谨做卡通风格的角色比例可以更夸张细节可以更简化。如果你想进一步提升可以尝试给模型加骨骼绑定做成可以摆姿势的版本。Nomad本身不支持绑定但你可以导出到Blender或者Mixamo里做。绑定之后你可以把模型摆成各种动作然后渲染出不同角度的图。这个扩展方向适合想做角色动画或者插画的人。我个人在实际操作中的体会是移动端雕刻最大的优势是“随时能掏出来改两笔”。以前在电脑前坐两个小时才能进入状态现在等咖啡的时候就能把某个褶皱调一调。这种碎片化的创作方式反而让细节打磨变得更轻松。当然复杂模型最终还是需要桌面端的算力但Nomad已经能覆盖从概念到中高精度的完整流程了。如果你还没试过在iPad上捏角色真的可以拿林克练练手做完之后你会对3D空间的理解上一个台阶。
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