ARTICLE DETAIL

资讯详情

深耕郑州网站建设与运营推广的一线实战洞察。

GDC2019见闻:云游戏、光线追踪与独立游戏的设计趋势

GDC2019见闻:云游戏、光线追踪与独立游戏的设计趋势 从旧金山回来两个多星期总算是把GDC2019的第二篇小记写出来了。上一篇按日期写节奏快但有些走马观花这篇换个方式不走日程表按议题线索来聊。今年三月的Moscone Center会场里明显多了两类人一类拿着云游戏方案到处约见商务另一类直奔实时渲染相关的技术专场。这种“技术路线讨论”的浓度是我参加GDC这些年里感受最深的一次。这篇小记我默认的读者是三类人第一次准备去GDC的独立开发者需要向团队输出参会情报的技术负责人以及想看懂游戏行业底层趋势的从业者。我会尽量把现场看到、听到、聊到的东西用“云游戏—图形渲染—独立游戏—大型项目叙事—参会方法论”这五条线串起来。每条线的最后我都给一个尽量明确的主观结论不绕弯子。1. 云游戏的那把火Stadia公布之后的开发者夜谈1.1 发布会现场的“即点即玩”冲击GDC那周Google正式公布了Stadia。整场Keynote看完一个强烈的感受是云游戏从这一刻起不再是一个需要团队反复验证的概念Demo而是一个已经有产品名、有手柄、有API、有数据中心规格的商业计划。发布的时候好几个同行都在小群里刷屏。印象最深的是那句“不用下载、不用等待、点开就能玩”配合现场演示在浏览器里直接跑起大型3A作品。虽然我也清楚网络延迟问题远没有完全解决但那种入口变了的感觉是真实的——如果游戏运行在云端你的游玩设备就从本地盒子变成了无处不在的入口。那天晚上我和几个做游戏开发的朋友在旅馆附近的小馆子夜聊话题后来集中在两点上。第一云游戏到底解决了什么问题它解决的是分发和接触成本——过去你要么去实体店要么下载几十个G要么等补丁更新云游戏把这一切压缩成一次点击。第二它真正难的地方在哪不是数据中心堆机器而是要把延迟感知做进引擎和玩法设计里。一个之前我没想到的细节是Stadia手柄上直接出现了YouTube按键。这个设计意味着“看直播的人就地进入游戏”被当作首要场景来推。从开发者角度看这是一个新的设计命题游戏要为“围观—上手—分享”的瞬间设计体验而不是只为“买了游戏的玩家”设计体验。1.2 云游戏对开发者的真实冲击从“移植地狱”到“规格红利”我在这届GDC的几个技术分享和私下交流里听到最多的一句话是“Stadia把开发环境变成了一个固定规格的黑盒子对中小团队来说反而可能是好事。”这话的背景是做多平台适配太痛苦了。每台设备的GPU架构、内存带宽、浮点性能都不一样你辛苦压出来的画面换台机器可能就掉帧。云游戏是一把统一规格的尺子——平台方告诉你运行环境是固定配置你只需要针对这一套规格做深度优化剩下交给分布式资源调度去处理。对中小团队这确实降低了适配成本。但新的问题也随之出现。游戏资源不能再像本地那样全量加载你需要考虑“哪些数据在什么时候被送进GPU”这和主机开发里“内存优化”的思路本质一样只不过把“内存”换成了“网络带宽”。演讲里有一个观点我很认同云端的IO模型会让游戏开发重新重视“流送”和“分块”。关卡的美术资源要按区块、按可见性、按优先级去组织而不是做一张大贴图往里塞。这件事不是画饼而是每个打算上云的项目马上要做的功课。在场有位做引擎工具的工程师讲得很直白如果你现在项目里到处是同步加载、大文件直读那将来移植云平台时第一轮重构就会从这里开始。1.3 我的早期判断先把直播互动场景做透如果要我说今年GDC在云游戏上的最大启发我的判断是早期最有价值的云游戏机会不在3A大作里而在“看直播的人想马上上手试一下”这种情绪里。原因很简单云游戏的物理限制很硬——玩家与服务器之间的网络往返延迟就摆在那里你再优化极端情况下也存在体感差异。那么什么样的游戏最适合上云短平快、交互即时、不依赖长期状态的品类比大型RPG平滑得多。竞速、格斗、派对游戏、体育小游戏都更容易在“围观—上手”的循环里找到爽点。这背后其实是产品逻辑的变化。以前我们是“卖一个完整产品给玩家”云游戏时代更像是“提供一个可以随时进入的世界”。如果你接受这个前提那游戏的前三分钟、账号状态的轻量化、跨设备同步的体验优先级都会大幅提升。这个判断不一定对但我在GDC前后跟不少同行聊过大家普遍认可“不要急着把所有旧项目搬上云先想清楚什么体验天然适合云”这个原则。2. 光线追踪在GDC2019它是增量不是拐点2.1 从“炫技Demo”到“开发者工具”的转变今年“光线追踪”这四个字出现的频率高得有点吓人。从展台的RTX Demo到各大引擎的技术分享再到论坛区茶歇时的话题几乎走到哪都能听到。但仔细听过几场技术分享之后我的判断是这个时间点上光线追踪更接近“高预算项目的增量优化”而不是面向中小团队的革命性拐点。某几场引擎团队分享的议题已经从“我们做了一个多漂亮的光追Demo”转移到“我们如何用光追把传统光栅化管线里最难看的阴影和反射补上”。这其实是个很关键的信号技术已经进入工程化阶段但还没有进入平民化阶段。当时台上那些Demo确实漂亮镜面反射、软阴影、透光的水面整体观感是“画面忽然变得物理正确了”。但在台下听流程就冷静多了要跑这些效果机器得带得上硬件加速单元引擎得接得住对应API项目的渲染预算也得挪一块出来。这些对3A团队是选择对中小团队是成本。现场也有做硬件的同行泼冷水说高配PC都不一定跑得稳的光追指望普通玩家换设备根本不现实。这话虽然直接但确实说明了当时候场内的现实。2.2 现场最触动我的一个思路混合渲染引起现场讨论最多的其实是“混合渲染”这个思路。简单说就是光追跑反射、阴影这类“低频但视觉敏感”的效果漫反射和高频细节继续交给传统光栅化。为什么先补反射和阴影因为这两类效果在传统管线里最容易露馅。平面镜反射方向一错整个场景就“飘”了阴影一旦多起来自阴影、软阴影处理不好画面上全是脏兮兮的带状条纹。光追把这两个点修好画面质感的提升是最容易被玩家直接感知到的。用大白话类比就是你先别追求把整个屋子里的每一缕光都物理模拟一遍先把墙上最晃眼的那面镜子和地上那条歪掉的影子修好。玩家不会去分析你漫反射算法多先进但一定能一眼看出反射是错的。这种“把计算花在刀刃上”的思路是我今年在图形方向收获最大的一点。后面几天的分享里好几个团队都在讲类似的“优先补短、而不是全面替换”的路线我相信这会是接下来两三年里更主流的做法。2.3 中小团队的合理姿势现场我也认识了一些做实时渲染的中小团队同行他们大部分还是传统方案在干活光照烘焙、反射探针、手工布灯。有人很直白地说“我们现在单帧渲染预算都不一定够光追一上帧率就崩了。”这话真实得让人没法反驳。中小团队面对光追合理的姿势不是立刻重构渲染管线而是保持关注、做好准备在项目里预留好可能替换的材质和灯光模块等引擎把硬件加速的中间件铺得更厚再放在合理的帧预算里引入。技术的普及永远是先有工具、再有应用后面再回头看大多数项目可能会默认用上它但2019年不是那个起点。3. 独立游戏展区的空气大鹅、猿猴和小而巧的玩法机制3.1 Untitled Goose Game与涌现式玩法的底层逻辑每年GDC的独立游戏展区都是我逗留时间最长的地方今年印象最深的两个Demo一个是《Untitled Goose Game》另一个是《Ape Out》。先说大鹅。演示只有十分钟屋子挤满了人。很多人的第一反应是“好玩、萌、搞笑”但凑到屏幕前仔细观察它的设计内核非常清爽游戏给玩家一个目标比如“把园丁的钥匙偷走”但完全不规定路径。鹅的行为由一套简单规则驱动——靠近、按互动、制造混乱NPC则由各自的“情绪状态”驱动——被吓到、生气、追着鹅跑。玩家的操作和NPC的应激反应互相碰撞生成了大量意料之外的喜剧时刻。这就是典型的“涌现式玩法”复杂度不是设计者一笔一笔堆出来的而是从几条规则里自然冒出来的。对一个独立项目来说这价值太实际了——你不需要写几千条脚本只要几条好规则玩家自己会帮你把游戏玩出花来。3.2 Ape Out用“约束”替换“堆量”的配乐方案《Ape Out》的分享是我在独立游戏专场听得最爽的一场。它的核心机制包括程序化爵士打击乐玩家打得越猛鼓点越密配乐力度也跟着起来。听感上让人觉得“这个游戏居然每局配乐都不一样”但实现原理其实非常克制。开发者只做了一套循环用的鼓组素材然后把两个参数接进播放逻辑一个是玩家出手之间的间隔另一个是当前场景的紧张程度。参数一变化鼓组的音量、速度、密度就跟着变。整场下来只用了极少量的音频资源却生成了极具表现力的听感。我第一反应是“这会不会磨了太多时间调参”后来听他们分享才知道真正花时间的不是做素材和写逻辑而是“找到一个能同时表达玩家操作和关卡压力的映射关系”。这件事给独立开发者的启发是一样的与其疯狂堆美术和音乐资源不如想清楚你现有的资源能不能用代码去“演奏”它。程序化不是炫技而是用约束换表达的一种方式。3.3 独立游戏真正的护城河机制表达的“可解释性”从这两个作品里我慢慢整理出一个观点独立游戏真正的护城河不是“创意”而是“机制表达的可解释性”。什么是可解释性就是玩家能在十分钟内说清楚这游戏在干什么、哪里好玩、为什么想分享给别人。大鹅用一句话就能说清你是一只讨厌的鹅去骚扰一群人类。Ape Out也差不多你是一只逃跑的猩猩见谁打谁鼓点跟着你越来越躁。这两句话带来的社交传播效率几乎没法用预算买来。独立团队最稀缺的资源不是钱是传播复制系数。一个能被玩家一句话讲清楚的机制比什么都值钱。在展区里来回走了几圈我发现被围得水泄不通的展位几乎都具备这种特征而那些品质不差、但要解释半天才知道好玩在哪的项目往往需要主创亲自演示才有留存。这个观察我回来后反复想了很多次已经变成了我给身边独立团队做设计评估时的第一条标准。4. 大厂技术分享战神与RDR2的“表演性”叙事方法论4.1 战神团队的“一镜到底”设计复盘大厂技术讲座是GDC最容易让人疲劳的部分因为内容常常过于细节但今年的《战神》分享是个例外。我记得他们聊到“一镜到底”时重点根本不是镜头美学而是镜头如何变成加载系统的替身为了不切镜头整个游戏必须无时无刻不在隐藏加载点。电梯下降的时候、父子穿过门缝的时候、过场动画里角色走路的时候资源流送都在后台拼命工作而关卡设计必须为这些“藏加载”的动作留出天然的理由。听完整场我最强的感受是技术问题和设计问题往往是同一件事的两个面。如果你的游戏必须无缝那你不是在做“性能优化”而是在做“体验设计”。这也解释了为什么战神团队把镜头系统、关卡流送、动画系统拆成一条直线来设计因为任何一环脱节玩家都会在情绪正浓的时候看到一个加载图标瞬间出戏。他们用行动说明了一个道理高级的叙事沉浸感有一半是资源调度工程师做出来的。4.2 RDR2的角色动画与“生活化AI”演示细节另一场让我印象很深的是RDR2的NPC行为分享具体站在哪个会场我现在记不太清了但内容记得很清楚。他们给每个NPC都定义了一套日常生活目标列表商人会按钟点起床、出摊、收摊警察会交班、值勤、吃饭路过的行人会去酒馆坐一会儿再出来。这些目标由NPC内部的决策循环去选择NPC会根据当前时间和环境状态决定“下一步做什么”而不是照着脚本表演一遍。这个设计的难点不在“写了多少条行为”而在“如何防止NPC行为互相冲突”两个人要同时从一个门口走过人物和物体的碰撞关系怎么处理情绪系统怎么接续。Rockstar的做法是引入决策权重NPC会依据优先级决定是不是给另一个NPC让路、是不是停下来聊天。这些细节单独拆出来都很小但合在一起“生活感”就出来了。散场时我旁边有个人说了句很扎心的话“我做了十几年AI最后发现自己一直在做行为树别人在做一个小型人生模拟器。”4.3 这套方法论如何“翻译”给中小团队说实话战神和RDR2那套工具链、动画量、测试循环中小团队直接照搬是不现实的。但方法论可以翻译成几条可落地的准则。第一把“加载”当体验来设计。就算你做不到一镜到底也要努力让每次加载都藏在叙事空隙里而不是粗暴地扔个黑屏。第二给NPC做目标而不是做脚本。就算你只写了三个目标——走路、坐下休息、和玩家对话——NPC也会因为随机时间触发产生一点“活人感”。第三让角色的行为服务于“世界在继续运转”这件事。哪怕只是让背景角色偶尔看你一眼都会极大增强沉浸感。这几条准则说起来简单做起来其实是分工问题团队里要有人专门盯“体验连续性”而不只是盯“功能完成度”。技术分享存在的意义某种程度上就是提醒我们豪华团队那些做法拆开看都是普通方法论的高强度执行。5. 一手参会心得如何把一场GDC的价值榨干5.1 行前准备用日程工具和冷门战术如果你明年准备去GDC我的第一条建议是不要在展会期间才决定看什么。GDC官方有完整的日程管理工具开展前几周就能看到全部Session列表和讲师名单。我一般会先做一轮“关键词标记”——把自己和团队项目最相关的词比如procedural、animation、UX、streaming标出来再按主题和讲师分组。另一个可能有点冷门的战术每年GDC都有很多“非行业头部”的演讲者比如大学研究室、边缘工作室、工具插件开发者。他们的演讲往往更具体、更偏执行层而且提问环节气氛更开放。我会特意在日程里留出两成位置给这类冷门内容收获常常比热门主会场更大。热门讲座的录像大多会进官方档案库可以事后回看冷门演讲现场错过可能就真的错过了。5.2 现场冲突时我如何做取舍GDC最让人头疼的事就是好讲座全挤在同一时段。我的取舍原则很简单优先选“讲具体项目”的跳过“讲纯方法论”的。原因很实际方法论容易在回放和博客里补到而具体项目的现场问答、崩溃Demo、临时翻车是事后补不回来的。如果是那种“我们本来计划做A后来因为B改成C”的项目复盘信息密度通常很高反之一场“最终实现了一个非常完美的系统”的演讲往往会因为后期剪辑大量流失真实细节。冲突场景我倾向于选原因项目复盘 vs 方法论演讲项目复盘现场问答和临时翻车不可替代热门主会场 vs 冷门小session冷门小session热门有回放冷门错过就没了技术讲座 vs 圆桌论坛技术讲座技术讲座信息密度通常更高当然每条建议都有一个前提你已经清楚自己当时最需要解决什么。如果你还在初学阶段可能需要相反的策略优先听系统化的方法论门类。取舍标准不是固定的而是跟着目标走。5.3 会后跟进加联系方式、看回放、整理文档现场最重要的从来不是听而是交换联系方式和验证判断。我会在每场讲座结束之后快速评估如果觉得这位讲师的方法和我的项目有交集就上前去问一个具体问题——不是“你推荐哪个工具”这种空问题而是“我的场景是XXX你的做法里哪个环节可以直接替换”问得好讲师多数愿意多聊几句联系方式也就自然加上了。会后两周之内我会把现场标记过的演讲录屏和PPT翻一遍把有用的链接、代码片段、数据还有展区拿到的工具试用版整理进一个“GDC年记”文档。这个文档按年份持续更新多年以后翻回来它不只是一堆资料更是一条个人判断力的时间线。很多当年的直觉后来被验证了也有一些被现实纠正了。这种“记录—验证—修正”的循环是我认为参加GDC最有价值的地方。最后再分享一个小体会。GDC对我而言真正的价值不是“学到一个具体技术”而是“低成本验证自己的判断”。人在自己的办公室里待久了很容易把经验直觉当成答案。GDC那种密度极高的信息环境会在四天里把你的直觉反复焐过一遍你认为是趋势的东西可能在会场上根本没人提你以为是边角料的东西可能突然在三个不同讲座里反复出现。这种即时验证是远程看直播、读文章替代不了的。如果条件允许我真心建议每个做游戏的人都至少去现场感受一次——哪怕只为了发现“我以为的”和“实际上正在发生的”之间到底隔了多远。下一届如果还有值得聊的话题我们到时候接着写。
返回列表