ARTICLE DETAIL

资讯详情

深耕郑州网站建设与运营推广的一线实战洞察。

非正常生物聚居所:从生物设定推导空间生成的设计方法

非正常生物聚居所:从生物设定推导空间生成的设计方法 非正常生物聚居所这个毕业设计题目我在第一次看到的时候就觉得挺有意思。它不是一个标准的建筑学题目也不是纯粹的角色设计题而是把生物设定空间构建世界观叙事拧在一起的一个综合创作。我在做这个项目的过程中最大的感受是它真正考验的其实不是画技也不是建模能力而是你有没有一套完整的、从底层逻辑到视觉落地的设计方法。这篇文章我会把从选题、世界观搭建、聚居所空间设计到综述写作、答辩踩坑的完整过程拆开来讲希望能给准备做类似题材怪物设计、废土建筑、幻想空间、生态建筑的同学一些参考。1. 项目缘起与整体思路1.1 为什么选非正常生物聚居所作为毕设题目坦白讲我一开始并没有想清楚要做什么。视觉传达专业的毕业设计常见的选择是品牌设计、界面设计、书籍装帧这类方向但我自己一直对偏门生物和奇观建筑很着迷——就是那种你在地球上找不到、只能在想象中存在的生命和空间。于是我给自己定的目标是做一个既不落俗套、又能把毕业设计该有的研究深度体现出来的作品。非正常生物聚居所这个题目其实是被我反向推导出来的。我最初定的是怪物的家后来觉得这个词太窄也不够学术化老师说毕业设计要有可论述的设计问题而不是一个随意的概念。非正常生物就把对象范围打开了——无论是基因突变体、共生生物、还是超自然存在都属于这个范畴聚居所则把设计从画几个怪物拉到了一个空间设计的维度——你要去思考它们怎么住、怎么生存、怎么形成群落关系。这样一组合题目的学术味和设计深度就都上来了。另外一点是我刻意避开的热门方向当时同组好几个人在做赛博朋克城市未来城市废墟这类题材虽然视觉上确实酷但已经有点泛滥了。我选择非正常生物聚居所的一个重要原因是它可以天然地避开赛博朋克的视觉套路霓虹灯、机械义肢、雨夜街道转向更有机的、更接近生物建筑学的方向比如菌丝结构、共生系统、表皮生长这些在画面和模型上的可识别度会更高。1.2 这个题目到底在解决什么问题毕设答辩的时候老师问的第一个问题就是你这个设计问题是什么我当时倒背如流地回答当前主流设计对非正常生命体的表述往往停留在单一的怪物造型上缺乏对其生存空间、社会结构、生态需求的系统性回应我要做的是建立一套从生物设定推导出聚居所空间生成逻辑的设计方法。用大白话解释就是如果只说我设计了一个怪物住在山洞里那只是画了一张怪物插图。但如果把设计对象扩大到聚居所就迫使你去回答一系列非常具体的问题——这种生物吃什么它怕光还是怕水它是群居还是独居它的繁殖方式是分裂、卵生还是寄生它需要保护自己免受什么威胁这些问题推导出的答案直接决定了聚居所的形态、材质、尺度、结构、采光方式、空间分区。这也是我说这个题目刁钻的原因——表面上是个创作题实际上每个环节都在逼你做逻辑推理。你设计出的每一堵墙壁、每一条通道都必须能回答为什么是这样的而不能是我觉得这样好看。这种从生物需求金字塔生存、安全、社交、繁衍出发去倒推空间的方法论本质上和人类的建筑设计方法是一模一样的只是设计对象从人换成了非正常生物。这个差异化正是综述部分最重要的论述内容。2. 世界观与核心概念构建2.1 先定规则聚居所的底层逻辑在我开始画第一张概念图之前我先花了一个月的时间做了一件事写《聚居所生态白皮书》。这个文件大概有5000多字规定了聚居所所在世界的基本规则。为什么必须先做这件事因为你一旦开始画图就会面临无数个需要拍板的瞬间——这个建筑是用什么材料做的地面上为什么有水天空是什么颜色如果你没有一套预设规则每个决定就会变成随机直觉作品会显得散乱答辩时也说不清依据。我定的核心规则是这样的这套世界的基本逻辑是能量潮汐。这个世界存在一种周期性涨落的能量场类似于地球的潮汐但更加剧烈。在潮汐周期内能量浓度会发生剧烈变化绝大多数常规生物无法适应这种剧变而灭绝剩下一部分生物则演化出各种与之共存的方式。这些生物就是聚居所的使用者因为潮汐而聚集在一个区域共存形成了聚居生态。这三条规则听着简单但它非常有效地锚定了后续设计因为能量的周期性变化聚居所必须建在能量浓度相对稳定的锚点附近由此决定了选址逻辑上的聚落心理。因为能量潮汐具有物质转化的效果聚居所的主要建材来自当地一种会随能量潮汐周期性硬化-软化的生物材料由此决定了建筑形态要配合材料特性多呈现弧面、曲面不宜出现锐利的直角转折。因为能量潮汐直接影响生物代谢聚居所内部必须设计不同能量浓度区间——高能区、常能区、低能区分别对应不同生物的活动需求。我不建议大家一上来就搞一个庞大的十万字世界观那是小说家的任务。毕设只需要设定好直接影响空间设计的顶层规则10% 用于推导核心空间形态的规则20%就足够剩下的细节在创作过程中生成会更好。设定太多反而会变成负担。2.2 生物谱系设计从五种使用者出发聚居所不能只有一个使用者。就像一座城市不可能只住一种人。我为这个聚居所设计了五种核心使用者构成了一个微小但自洽的生态链第一种是苔脉一种附着于聚居所外围的植物类共生体。它们像藤蔓一样攀附在建筑外层具有高度集光性可以在潮汐低能期将吸收的能量缓释出来——相当于一个外挂能量电池。苔脉的设计决定了聚居所的外立面上必然生长着大量的发光藤蔓而且藤蔓的密度分布必须与能量浓度梯度相匹配。第二种是囊居兽一种软体类群居生物它们会分泌一种遇空气即硬化的黏性物质像蜜蜂筑巢一样吐筑出聚居所的主体结构空间。囊居兽的活动逻辑决定了聚居所的基本空间单元——它吐出来的巢室都是类椭球体互相叠合形成非线性、无直角的空间状态。这是我作品中大量弧面顶的来源。第三种是鳞走者一种中型的群居爬行类生物负责守卫聚居所的入口和对外通道相当于这个聚居所的哨兵.它们在防御状态时会在建筑外壁形成鳞甲层。鳞走者的存在决定了聚居所的外部防御结构——那些像鱼鳞一样层叠覆盖的表面既是装饰语言也是叙事的一部分。第四种是醚蛾一种体型微小、数量巨大的飞行生物它们对整个聚居所的信息沟通起到重要作用通过代谢分泌信息素形成物质性的信号网络类似于神经系统的功能。醚蛾的活动决定了聚居所内部必须存在大量密集的孔道系统——既供它们穿梭也能将信息素传送到各个室内部。第五种是我故意设计成不在场的一种生物——铸骨者.据传它们曾经是聚居所最早的建造者但因为某种原因已经灭绝只留下一些巨大的螺旋状骨骼结构作为建筑的框架枢纽。铸骨者的缺席给聚居所添加了考古和历史维度的叙事层次后来的生物是在一个废墟基础上进行了再适应。也就是说这个聚居所不是一个只由当下居住者新建立起来的临时结构而是一个多层历史的叠加态空间。这一点也让综述部分可以用废墟再生拼贴空间等理论维度去展开。这五种生物的设定大幅消解了建筑属于谁的设计焦虑。我不需要从人类视角设计一个美美的建筑然后再强行编一个里面住着怪物的故事我只需要认真地把这五种生物想象成VIP客户依据它们各自的需求、习性、代谢方式来拼出整个聚居所的设计任务书。这个思路在综述答辩里是一个很硬的论点支撑。3. 聚居所空间设计方法论3.1 从生物需求反推空间结构空间设计阶段我的核心方法是三张清单法。第一张清单是行为清单列出五种生物每天24小时的主要行为觅食、休眠、交配、防御、代谢第二张清单是空间需求清单把行为翻译成空间单元例如囊居兽的休眠对应一个无光层叠巢室醚蛾的信息素传递对应一组高密度孔道第三张清单是关系清单明确哪些生物之间具有共生关系、哪些是竞争关系以免把它们的空间安排成面对面的冲突状态。举个具体例子苔脉需要充足光照所以它们被安排在聚居所的外层和内院天井鳞走者需要一个瞭望和快速出击的通道所以它们的巢室集中在与外界交界的防御层醚蛾的孔道系统则贯穿所有区域形成毛细血管网。这三张清单汇总后我得到了一个初步的空间拓扑图。注意这一步不需要画出精确的平面图只需要画出泡泡图——谁和谁应该靠近谁和谁必须分开流线怎么串接。我在纸上画了大概20多版泡泡图才最终确定了一个三环四层的结构外环是苔脉光合区和防御层中环是囊居兽的居住巢室群内环是旧铸骨者留下的骨骼主厅用作公共交流和精神仪式的场所每个环之间穿插醚蛾孔道形成垂直和水平的立体连接。从泡泡图到正式平面图我用SUSketchUp搭了一个低模确认空间尺度关系。这里有一个很重要的数据校准我设定聚居所内部可供鳞走者和囊居兽活动的最小通道直径在1.8米左右巢室群的高度在4-6米主厅跨度大概是18米。为什么要抠这些尺寸因为尺度感是所有空间设计里最容易崩的环节——如果巢室只画成拳头大视觉上就会像蚂蚁巢穴而不是一部怪物适用的聚居所建筑。用实体模型去校准比例比在Photoshop里不断放大缩小靠谱得多。3.2 视觉语言与符号系统空间结构只有逻辑还不够视觉语言必须跟上否则作品的完成度上不去。我确定的视觉基调是有机哥特潮线生物风格以暖褐、暗紫、月白为主色外形上大量使用非对称的、类器官的曲面形态加上螺旋状的骨骼支撑结构尽量避开直线和铝合金玻璃幕墙这类人类建筑基因库明显的东西。设计视觉基因符是我最推荐的一个技巧。我提取了四种核心形态母题作为整套作品中反复出现的视觉符号它们是螺旋取自铸骨者的骨骼形态、层鳞取自鳞走者的甲壳和防御层、巢孔取自囊居兽的巢室结构、丝脉取自苔脉和醚蛾通道的网状结构。之后在这套创作的每张图里都有这四种元素以不同比例出现最终令整套作品形成了较强的统一感。比如说聚居所的外立面层叠鳞甲是层鳞母题的显性表达建筑底层剖面的支撑柱是由巨型螺旋骨骼构成的所有室内的天窗都呈现为巢孔式的椭圆蛋形地面的通道结构则模仿丝脉的细密纹理。画到最后我自己都觉得很有意思——它变成了一个系统性操作而不是凭感觉随机画。此外我给自己定了一个人类痕迹清除原则在这个聚居所里不允许出现人类家具、人类工具的痕迹不允许出现标准门把手、楼梯扶手、指示牌这类元素。所有人类化的符号都替换成生物化的对应物楼梯变成适合蓬松脚掌通行的缓坡阶梯墙面没有涂料只有生物分泌的凝结物照明不强求阅读亮度而是营造微生物发光体式的柔光环境。这一原则保证了画面氛围的完整性。4. 创作综述的写作框架4.1 综述不是作品说明书创作综述是很多人容易敷衍的部分但在这个毕设里它是锦上添花的关键。综述最忌写成作品说明书先放几张图然后配文本作品使用了XX软件建模画面采用XX色调。这种文字没有任何学术价值。真正的综述应该有三个功能第一交代选题的社会、文化或学术背景——你为什么要做这个第二呈现你的设计推演过程——你的方案是怎么一步步推导出来的第三把你的作品放入理论脉络——你在回应什么议题和它相似或相反的方案有哪些。我的综述框架是这样的引言部分讲选题缘起点明非正常生物聚居所探讨的是边缘生命与空间的关系。第二章做文献综述与案例分析我梳理了三个参考体系一是生物艺术BioArt如近年较热的组织培养与生物材料实验它们用生物材料进行空间与生态实验启发我用生物代谢产物作为建筑生成的逻辑二是建筑学中的生态建筑与参数化设计特别是非线性建筑理论和巴塞罗那的超级街区中的生物集群概念三是虚构生物视觉志和生态概念设计从《异形》的生产链到《湮灭》里的生态异变提取它们的视觉处理手法然后思考自己的差异化。第三章是我最花功夫的阐述从生物设定到空间生成的方法论。我把前述的三清单法、能量潮汐规则推导、四位核心基因符系统全部放在这一章并用作品过程图作为论点的可视化佐证。第四章记录完整创作过程包括前期的调研笔记、中期的近百张草图、数字建模的实验过程、后期在PS清稿的时候翻车又重画的经验。结语部分坦诚地总结不足和后续扩展的可能性。我用Word里导航窗格检查了一下我的综述全文约两万四千字图表30余张含过程稿、对比分析图和最终成图。整体深度对于一篇本科毕业设计来说算是比较充足的。4.2 理论支撑从哪里来写综述卡在理论上是特别常见的问题。我的建议是不要贪多抓住两三条核心理论线索深入展开即可。我最后实际深度使用的理论是以下三个第一个是生态位理论。这个生态学概念本身就适用于说明聚居所的分区原理——每个空间区间对应一个功能类似生态位的生态角色减少生存竞争并形成共生网络。用这个概念论证空间分区的合理性评委在这个点上接受度很高。第二个是废墟美学和第三空间的思考路径。聚居所的前身是铸骨者留下的骨骼废墟后来被新的生物占领、寄生、重塑。这个在废墟上的再居住概念用来论证我的设计不是一个全新的创作而是一个延续性的空间拼贴从而赋予作品考古和时间的厚重感。第三个是非人类中心主义的设计视角。这个理论强调设计不必然以人类需求为唯一出发点要正视非人类生命体的主体性。放在这个设计里它很好地解释了为什么聚居所的尺度不贴合人体工学、氛围不迎合人类审美——它有自己的生物学逻辑。我提醒大家一下理论一定要用起来不是为了引一句名言然后跟作品无关。我的方法是每一小节都在理论—设计—具体图像之间做来回的论证转换。比如生态位理论后面直接跟着哪张图哪个平面区域是按这个逻辑画的非人类中心主义哪一层设计最直观体现了这种思考。这样答辩的时候说理是永远涵在前面的。5. 实操过程全记录5.1 前期调研与素材库搭建调研阶段我主要做了两件事真实生物的形态学拆解和大量虚构生物/建筑视觉资料的收集。前者非常关键——我搜集了深海鱼、洞穴生物、节肢动物、真菌网络等大量照片把它们结构性地拆开来看菌类的颜色为什么这样洞穴鱼的皮肤为什么透明蜘蛛网的力学逻辑是什么。哪怕是非正常生物设计者也应该从真实生物身上借合理性例如我设计囊居兽的喷筑建造行为时原型参考了蜂巢和石蛾幼虫的巢壳方式设计铸骨者骨骼形态时参考了大型海洋生物的头骨比例和承力结构。我建立了一个多层级素材库影响图层的氛围类、形态提取的结构类、色彩参考的材质类此外还有一个素材库没有直接复制到成图里的内容文件夹。这个文件夹我会在最后慢慢讲述——它记录了参考图是如何一步步转化成新元素的转译过程在综述里是佐证原创性很好的证据。5.2 方案推敲与草图迭代说实话我大概画了上百张草图才找到了像那么回事的方案。最初的十几天我的聚居所概念图明显带有《湮灭》和《异形》的影子——本质上是在无意识玩我像它们嘲讽的是转移概念很容易画出独属于自己的生物建筑极难。转折点是一次形态倒置练习。我强迫自己放弃先把建筑画漂亮的路径反过来把一幅聚居所草图拆成五种生物的行为轨迹图,把各行为轨迹的位置、重叠区域全部标注出来再看哪些地方自然形成密集区和空置区——聚居所的空间图就这样顺势出来了。这个方法强烈推荐——由使用者的行为去画空间而不是由设计者的想法去调度空间。从线稿到数字绘画我用PS加手绘板处理气氛图用C4D建了主厅的低模做透视参考再手工叠合材质和灯光以免最终画面太3D感而失去手绘的质感。三层叠加法贯穿始终黑白底图确定构图—叠加冷暖色调定光线氛围—铺图层纹理作旧化细节。这个方法让效率提升得很明显很多近处的细节其实靠叠加材质就可以出效果不需要一点点画。5.3 最终作品整合与布展呈现最终的作品集包含一张聚居所全景场景图、五张生物设定图每种生物包含形态结构分析和行为细节、六张聚居所内部空间图、一张空间剖面示意长图以及一套完整的创作综述文本。布展时我把全景图用作海报主图空间剖面图以长卷形式打印悬挂于主图旁边两种视角形成视觉对应——观者能看到外部全貌与内部结构进而理解这些生物是怎么居住的。打印这块是个小坑反复提醒我猜不少留白大和暗色调的画面缩放打印时都会太暗。我打样了三次才把色调调到印刷品上一看就有层次。如果你的作品也以暗色调为主建议打印前专门对图片做提亮和降对比处理别用屏幕效果直接输出。答辩的展陈现场我放了一个非常小的物理模型是用石膏和铁丝手工做的只有A3大小放在展台的角落。没想到这个小模型的关注度比大幅渲染图高很多。物理模型本身的物性让人看到你在空间上的思考建议有条件的朋友一定做一个简易手工模型。6. 常见问题与避坑心得6.1 时间规划与控制项目范围毕设最大的坑就是时间失控。依我个人的实际操作教训来看最大的教训是——创作占比太高压缩了综述写作时间。我最终只留给综述写作和排版两周结果有一周多一直在通宵改错别字极其狼狈。如果你也做创作综述型毕设一定要把综述的文献阅读和提纲阶段尽量前移最好在中期检查之前就把理论框架定下来。这样后期只需往框架里面填内容压力会大幅减小。另一个常见问题是范围失控。我最初甚至想给每种生物画10套聚居所形态方案幸亏被导师及时拉住。毕设不是个人作品集不需要做十个方案把三到五个空间逻辑完全清晰的方案做深做透其价值远高于十个半成品方案。提醒大家跟自己不断重复这句话一个方案解释清楚胜过十个方案一笔带过。6.2 答辩现场的高频问题与回答思路关于答辩时老师可能会问到的硬性问题我在这里准备了一份应对思路列表方便大家提前做预演第一个高频问题是你为什么选这些生物数量为什么是五种这个问题的回答思路可以围绕功能互补生态链闭合进行组织——聚集区需要生产者苔脉、建设者囊居兽、防御者鳞走者、信息传递者醚蛾和奠基者铸骨者五种角色缺一不可。生物本身是为聚居所的功能服务的。第二个高频问题是这一切是不是只是想象有没有现实意义建议的回答思路是说明这个设计在方法论上有效——整理非人类主体的需求并反推空间的设计流程完全可以用在真实动物园设计、生态廊道设计甚至物种保护相关的空间设计里。现实中建筑师越来越多地要考虑多物种栖居的设计非人类中心主义的视角是可以作为方法论迁移的。第三个问题是你的综述中理论和作品哪个先发生这是一道陷阱题。因为如果回答理论先行显得作品只是配图如果回答作品先行又显得综述只是事后找依据。最稳妥的回答是螺旋迭代先有模糊直觉和初步视觉探索再去读理论发现理论与直觉方向一致于是理论反过来校准和深化设计接着在设计过程中产生新问题再回头重新审读理论。一定要说清互相修正的过程这是导师最想听到的学术态度。6.3 其余让你少走弯路的细节总结我在这里快速列出几条零碎的避坑经验是我在整个毕设期间踩过之后得出的经验教训希望对有类似需求的朋友有用强调一下中期前一定要确立空间逻辑——如果你的方案到中后期还在纠结要不要重画整体结构多半是前期逻辑铺垫不够不要怕慢前期把逻辑缜密梳理清楚后期才能跑得快。画图要有过程的迭代证据链——保存好每一版的草图。这不仅能帮助你在综述里展示完整的推演过程更关键的是当你画崩了的时候回头改可能比推倒重画更有效率。我就靠旧版草图救回了两个重要的巢室结构。可以建立自己的常见疑点问答清单——在创作过程中将导师可能质疑的点记录下来逐一完善或准备回应。这条我在中期检查时就开始在做答辩时起到的作用比我预期的更大我所有的图表素材基本都是用来回答最锋利的提问的。注意团队协作与共享资源。如果你有同学也在做类似题材可以约定共享部分调研资料互相提意见。我每隔两三天和一位也在做生物设定的同学互评一次短短的十几分钟往往能发现互相长期视而不见的问题而且能白嫖到不少能查到的高质量参考。压力大很正常的特别是推进中期阶段。给足自己画废稿的时间废稿从来不是失败是在为成稿铺路。最后再讲一个小体会。我在整个创作过程中最受益的一件事是坚持用如果他们真的存在这里会是什么样的这种问句来引导每一次设计决定。对面一个从未存在过的聚居所反而需要一种更负责任的态度去对待它的使用者。哪怕那些非正常生物完全是虚构的它们在图像里获得的空间也必须足够真实、足够可信——这种尊重感会让你的作品和那些只是想象出来的人造装饰区分开来。如果你也想挑战类似题材的毕业设计或打算把这个方向继续做下去强烈建议你花更多时间在生物需求和空间逻辑的推演上它会回报你一个实打实站得住脚的作品也能让整篇综述立起来。祝创作顺利。
返回列表