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TBR vs IMR:一帧背后的带宽战争

TBR vs IMR:一帧背后的带宽战争 从"一张大画布"到"一格一格上色",射击游戏里每一次 Render Pass 的代价第 0 章:先建立直觉0.1 两种画画方式IMR(Immediate Mode Rendering)—— 一张大画布画家面前是一整张 2K 画布。 每来一个图形,立刻在画布对应位置涂上去。 涂错了、被后面的图形盖住了,无所谓,重新涂。 画布很大,放不进画家的手边小桌板 → 每涂一笔都要伸手去远处的大画布上操作。TBR(Tile-Based Rendering)—— 一格一格上色画家先把画布划成 16×16 的小格子。 第一步(分拣):把所有图形过一遍, 记录"哪个图形会落在哪些格子里"。 第二步(上色):拿出第 1 格,放到手边的小桌板上, 只画和这一格有关的图形,画完贴回画布。 然后第 2 格、第 3 格…… 手边的小桌板 = 片上高速内存(Tile Memory) 远处的大画布 = 显存 / 系统内存(DRAM)0.2 为什么会分化:能耗与带宽这不是"谁更聪明",是物理约束不同。
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