
很多新人第一次打开 ZBrush 时面对的并不是想象中那种“随手捏泥巴”的自由感而是一个灰色立方体、满屏面板和几百个笔刷。雕刻十分钟后作品往往既不像人也不像动物更像一颗被搓过的土豆。这不是手笨而是缺一条足够合理的学习路径。ZBrush 的笔刷和命令虽多但支撑起一个完整角色的其实是“大型塑造、对称控制、网格管理、细节添加”这条核心流程。流程要靠一个完整的小项目来练而不是靠零散教程拼凑。如果只选一个项目作为零基础的第一件作品我的建议是做卡通 Q 版小女孩手办。它看起来简单却包含了完整角色从无到有、再到输出展示或 3D 打印的全部关键环节。更重要的是Q 版造型比例夸张、细节概括对新手相当友好不需要先啃人体解剖不需要死磕肌肉走势也能做出一个让人一眼认出“这是小女孩”的可爱角色。这篇教程不打算把 ZBrush 所有功能讲一遍只围绕手办制作的主线讲清楚每一步做什么、为什么这么做、踩坑了怎么补救。先说明学习基础条件。下面的内容基于 ZBrush 常用桌面版本不同年份的版本菜单位置可能略有差异但核心功能名称基本一致。为了顺利练习请至少准备一块数位板哪怕是入门型号。鼠标雕刻不是完全不行但力度、笔锋和手腕控制都会受限你很容易把“不顺手”误认为“学不会”。1. 为什么卡通 Q 版小女孩是零基础手办雕刻的最佳起点1.1 先看懂 Q 版的造型规律Q 版角色和写实角色的核心区别不是“简单”而是“信息做了取舍”。最典型的是头身比正常成年人的头身比在 7 到 8 头身而常见 Q 版角色是 2 到 3 头身。头身比变小之后头部在视觉上占绝对主导身体可以理解为“头部的一个装饰性底座”。这个特点对零基础非常友好。因为头部足够大五官的错误会被放大但同时身体的复杂程度被大幅压缩你不必花大量时间处理锁骨、胸廓、骨盆、四肢比例这些写实雕刻里的难点。换句话说Q 版只需要你集中精力做好一个圆润可爱的头、一组概括的五官、一个简洁小巧的身体以及一点吸引人的配饰。在实际雕刻中建议把头身比控制在 2.5 头身到 3 头身之间。头太大会偏“恐怖”而非可爱头太小又失去了 Q 版的辨识度。雕刻前可以在画布上拉两条参考线或者导入一张三视图做背景图先把头身比例钉死再开始动笔。1.2 新手最容易误解的地方很多新手以为 Q 版等于“少雕一点”于是草草堆出圆球加上眼睛嘴巴就觉得完成了。结果作品看起来只是一颗“长了五官的蛋”没有体积关系、没有起伏、也没有趣味。真实情况是Q 版需要的信息量更少但每一处信息都要更准确。比如眼睛的位置必须刚好落在头部下半部分鼻子只能轻轻带过嘴部不能做得太小否则表情会显得木讷。Q 版雕刻更像画卡通头像关键不是“面面俱到”而是“在有限信息里做出特征”。所以把 Q 版小女孩作为第一个练习案例价值不只是做出一个作品而是训练你去观察“比例关系、体积关系、主次关系”。这些能力后续做任何角色都会用到。2. ZBrush 核心概念雕刻前必须理解的术语开始雕刻前先花 10 分钟理解 ZBrush 里最常遇到的几个概念。它们不难但直接决定你后面会不会频繁返工。2.1 DynaMesh动态网格DynaMesh 的中文名称是动态网格这是 ZBrush 雕刻的基石。雕刻本质上是在改变网格表面的形状而网格由三角形和四边形组成。当你用笔刷反复拉伸、堆叠之后原始网格会越来越不均匀面数可能在局部密集、在局部稀疏甚至出现拉伸变形。没有 DynaMesh 时你需要手动清理布线有了 DynaMeshZBrush 会在你按下组合键的瞬间把整个模型重新均匀细分。这样雕刻时就像在均匀的黏土上作业不用担心网格结构把笔触带偏。实际操作中我建议每雕刻十几分钟就重新执行一次 DynaMesh。尤其是大型塑造阶段网格均匀比细节丰富更重要。DynaMesh 的分辨率参数称为 Density数值越高网格越密细节能力越强但对电脑压力也越大。DynaMesh 常用设置在 ZBrush 顶部工具架中 Density64 到 128大型阶段256 到 512细节阶段 Projection开启 Blur0 Polish0 SmoothGroups关闭 执行方式按住 Ctrl 后在画布空白处点击左键2.2 SubTool角色由多个物体组成ZBrush 的 SubTool 面板相当于“分图层管理模型”。一个完整的小女孩手办建议把头部、身体、裙子、头发、发饰、底座分别放在独立的 SubTool 中。这样做有三个好处第一雕刻某个部件时不会误动其他部件第二可以单独隐藏部件方便观察内部结构第三导出时可以自由选择导出全部或部分模型方便后期拆件打印。很多新手喜欢把整个角色合并在一个模型里雕刻结果是头发一动脸就塌了。正确做法是像搭积木一样各部件独立雕刻最后再统一检查穿插关系。2.3 Mask遮罩Mask 是 ZBrush 中的遮罩工具用来保护模型的某个区域不被笔刷影响。它的作用类似绘画里的“留白胶”用 Mask 盖住的部分不会产生任何形变。雕刻五官时Mask 特别有用。比如你想雕刻眼窝下缘但担心笔刷影响脸颊就可以先用 Mask 把脸颊遮住只在下眼睑附近雕刻。使用方法是先用笔刷在模型表面画画出的黑色区域就是被保护区域要取消遮罩时按住 Ctrl 在画布空白处点击或使用 Mask 菜单里的 Clear 命令。2.4 Polygroups 与 ZRemesherPolygroups 是模型上的不同颜色分组它不会影响造型只帮助管理模型区域。比如把头发、脸、衣服分成不同颜色组后续选择区域、隐藏局部、赋予材质都会很快。ZRemesher 是 ZBrush 的自动重拓扑工具。它能把高密度的 DynaMesh 网格重新整理成规整的四边面网格。如果你希望模型后续进入其他软件编辑或者做更好的细分层级ZRemesher 是必须掌握的一步。2.5 常用笔刷系统ZBrush 自带上百个笔刷但零基础不需要全部认识。做 Q 版手办前期只需要熟练掌握 6 到 8 个笔刷就够了笔刷名称主要用途使用频率Move整体拖动形状、调整比例极高ClayBuildup增加体积像堆泥一样塑形极高Standard基础雕刻笔刷适合按压和隆起高DamStandard刻线、压痕、画唇线高Smooth平滑表面消除笔触痕迹极高Inflate局部膨胀适合做嘴唇等饱满区域中Pinch收紧线条适合做锐利边缘中在 ZBrush 中按键盘上的 B 键会弹出笔刷选择菜单再输入笔刷名称的首字母可以快速查找。Shift 键按住笔刷时会暂时切换为 Smooth这是雕刻中最常用的组合操作。3. 环境准备与前置条件3.1 硬件与输入设备ZBrush 对显卡的要求不算极端但雕刻高密度网格时内存和 CPU 压力较大。建议内存 16GB 起步做 Q 版这种小型角色 16GB 够用如果后续做更复杂的场景32GB 会更从容。显卡方面主流中端显卡都能胜任不必为了 ZBrush 专门购买顶级专业卡。输入设备方面数位板是唯一强烈建议购买的硬件。Wacom 等品牌的入人数位板即可不需要一开始追求高端型号。如果确实没有数位板可以先尝试用鼠标练习几十个小时再决定是否继续投入。3.2 安装与中文界面安装 ZBrush 时请直接从官方渠道下载安装包。安装完成后若英文界面不熟悉可以在 Preference 菜单中切换语言。部分版本在语言切换后需要重启软件才生效。建议不要只看英文菜单硬猜。遇到不熟悉的命令优先查 ZBrush 官方手册或中文手册对应章节。中文手册最大的价值是帮你建立“英文菜单和中文术语”之间的对照避免问问题时描述不清楚。后面看教程、看论坛提问都能少走弯路。3.3 界面布局与常用快捷键ZBrush 的界面和传统三维软件差别很大一开始会觉得拥挤。但真正影响效率的是快捷键和视图操作。先把下面这张表记熟每天开 ZBrush 先按几遍形成肌肉记忆。旋转视角Alt 左键拖拽 缩放视角Alt 右键拖拽 平移视角Alt 中间拖拽 适配视图F 开启/关闭 X 轴对称X 切换移动/旋转/缩放模式W / E / R 打开笔刷菜单B 切换 DynaMesh 重算Ctrl 空白处单击 隐藏未选中部分Ctrl Shift 点击某个 Polygroup 显示全部Ctrl Shift 点击空白处这里要特别强调 X 键。ZBrush 默认并不总是开启对称雕刻一旦开了对称左右会同时变化。做人物角色时绝大多数时间都应该开着 X 轴对称只有雕刻头发等非对称细节时才临时关闭。3.4 建立第一个雕刻文件打开 ZBrush 后在 Light Box 中可以看到许多预设模型但零基础不建议从复杂预设开始。我们只需要最简单的球形。操作路径在左侧 Tool 菜单中选择 Sphere3D然后在画布上拖拽出球体按 T 键进入编辑模式。进入编辑模式后模型才能被笔刷修改。如果只是在画布上看到球体而没有按 T雕刻会毫无反应这是新手最容易卡住的第一步。4. 从球体开始头部与身体的大型塑造4.1 创建基础球体并开启对称在画布上创建一个球体后先按 X 开启 X 轴对称再按 T 进入编辑模式。此时用 Move 笔刷轻轻拉动球体上半部分把球形向“竖向椭圆”调整。注意动作要轻一次不要拖太多尽量让变形保持在均匀的状态。大型塑造阶段最重要的一点是不要急着抠五官。先反复观察整体轮廓让头部看起来像一颗“蛋”而不是一块“土豆”。蛋形和土豆形之间的区别在于下颌是否有轻微收窄、后脑勺是否饱满、额头与面颊的转折是否柔和。4.2 调整头部比例与脸型Q 版小女孩的头部通常可以概括为“上大下小”。额头区域可以宽一点下颌区域要收窄让脸型呈现圆润的倒三角趋势。使用 Move 笔刷轻轻推动下颌骨位置然后把脸颊两侧稍微撑开一点让脸部有立体感而不是一个平面圆盘。在雕刻过程中要不断按 F 键适配视图旋转模型观察侧面和底面。很多人只看正面结果侧面像被刀切过一样扁平。一个有效的检查方法是在侧面视角下后脑勺、耳朵后方、下颌线之间应该有明显的体积落差。如果侧面轮廓和正面轮廓完全一样说明体积关系还没建立起来。头部大型满意后按住 Ctrl 在空白处点击通过 DynaMesh 让网格均匀化然后继续下一步。4.3 头身关系的处理Q 版角色的头部和身体通常不在同一个 SubTool 里。建议先完成头部再新建一个球体做身体。身体的做法在 Geometry 面板中新建一个 Sphere3D作为新的 SubTool 拖动到头部下方。调整身体的宽度和高度让整体接近 2.5 到 3 头身。身体不要简单做成一个圆柱体Q 版身体也应有腰线、肩膀和臀部的基本起伏只是幅度比写实更夸张线条更圆润。这里有一个经验身体可以做得比预想更小一点。新手往往不敢做小身体结果头身比接近 4视觉上就失去了 Q 版的可爱感。头身比宁可夸张不要保守。4.4 第一时间检查大型大型塑造完成后关掉 DynaMesh按 ShiftF 开启线框显示观察网格是否均匀。如果某块区域网格特别密集而另一块稀疏说明变形过大需要重新 DynaMesh。这个阶段最大的成功标准不是“像”而是“整体比例舒服、轮廓流畅、网格均匀”。此时可以把参考图放在屏幕旁边。Q 版参考图不一定要很复杂卡通图片、手办开箱图都可以。关键是观察三条线从头到脚的整体轮廓线、头部侧面轮廓线、身体与头部的大小比例线。5. 五官、表情与头发雕刻细节大型做好之后角色已经有了基本的“人形”接下来进入最容易产生成就感的五官和头发雕刻阶段。这一阶段不要追求一次到位而是要反复“雕刻、平滑、观察”。5.1 眼睛周围的结构Q 版角色的眼睛通常是五官中最大的信息点。但雕刻时不能只在平面上画两只眼睛而是要先做出眼眶的凹陷。先用 Standard 或 ClayBuildup 笔刷在面部下半部分轻轻压出两个对称的眼窝凹陷然后再用 Inflate 笔刷把眼窝下方的苹果肌区域微微隆起。这样眼睛周围就产生了真实的体积落差后面无论贴眼睛贴图还是做立体眼球都会更有说服力。Q 版五官的位置有个重要规律眼睛中心线大约在头部高度的中线下方两眼间距要适中不能太窄。如果眼睛位置偏高看起来会像成年人而非 Q 版。雕完一侧后因为有 X 对称另一侧会自动同步节省大量时间。5.2 鼻子与嘴巴Q 版鼻子不需要写实结构。在脸部中线的下三分之一位置用 ClayBuildup 轻轻堆出一个很小的凸起再用 Smooth 笔刷柔和边缘就足够了。鼻子的高度要控制得极轻堆多了会显得像“猪鼻子”堆少了则没有存在感正好处于“能看出但不抢眼”的程度。嘴巴可以用 DamStandard 笔刷在鼻子下方画一条浅浅的唇线然后用 Inflate 笔刷把下嘴唇区域微微鼓起。Q 版角色常见“倒 V 形小嘴”或“微笑嘴”画唇线时可以让嘴角微微上翘表情自然更可爱。刻线之后要立刻用 Smooth 柔和边缘不要让刻线看起来像一道伤疤。5.3 头发分块处理头发是新手最容易耗时最久、效果却最差的部分。关键问题在于很多人一根一根去雕刻发丝结果模型变得碎乱。更合理的思路是“先分块再分簇”。观察卡通角色可以发现头发通常由几大块构成前刘海、左右侧发、后脑勺长发。先用 Move 笔刷从头部分出土耳其软糖一样的发块再用 ClayBuildup 增加厚度让头发和头部之间产生明显的前后层次。发块之间的接缝用 DamStandard 刻出一道道深线再用 Smooth 缓和边缘模拟发丝的分组。这样不需要雕几千根头发也能在视觉上形成“头发”的观感。最后在发梢区域用 Inflate 做出轻微外翻会让头发更有空气感。头发雕刻大体流程 1. 用 Move 笔刷拉出大块头发轮廓 2. 用 ClayBuildup 增加发块厚度 3. 用 DamStandard 刻出头发分组线 4. 用 Smooth 柔和发丝边缘 5. 发梢用 Inflate 做外翻细节5.4 小结五官和头发阶段的常用笔刷强度可以这样参考大多数笔刷强度控制在 10 到 30 之间强度太高会很容易破坏大型、产生难看的笔触痕迹。每一次雕刻动作后都要习惯性按 Shift 平滑若干笔。雕刻不是“一直加”而是“加一点平一点再观察”。6. 服饰、配饰与底座当头部、身体、五官都达到比较完整的阶段后开始给小女孩加衣服和配饰。服装与配饰既能让角色更有辨识度也能掩盖身体雕刻上的一些不足。6.1 用 Mask Extract 做衣服做衣服最常用的方法是“从身体上提取”。先在身体模型上用 Mask 笔刷画出衣服覆盖的区域比如画出连衣裙的轮廓。然后使用 Tool 菜单中的 Extract 功能ZBrush 会根据遮罩区域生成一个有一定厚度的独立模型。这样得到的衣服会跟身体完美贴合不会出现穿透或缝隙。提取完成后衣服会自动成为一个新的 SubTool你可以继续用 Move 和 ClayBuildup 笔刷调整裙摆、添加褶皱。用 Extract 制作衣服的步骤 1. 选择身体 SubTool 2. 用 Mask 笔刷画出衣服区域 3. 在 Tool Extract 中设置厚度Thickness例如 5 4. 点击 Accept 5. 按 Ctrl Shift 空白处显示全部即可看到新生成的衣服 SubTool6.2 发饰与配饰Q 版手办常见的发饰有蝴蝶结、发卡、花朵、王冠等。这些配饰不需要雕刻技术非常强更多是熟悉基本体操作。以蝴蝶结为例可以创建两个扁平的球体或者圆柱体压扁后交叉放置再在中间加一个小球作为结扣。配饰的小零件建议分别放在独立 SubTool方便单独调整位置。ZBrush 中按下 W 键进入移动模式可以直接拖动配饰的位置最好旋转视角从多个方向确认没有穿透头发。6.3 底座与整体关系手办通常配一个简单底座既方便后期展示也方便 3D 打印时稳定摆放。底座可以用基本体圆柱制作压扁后放在角色脚下。底座和脚的位置要留出轻微接触关系不要让脚悬浮。如果使用 STL 导出并送去 3D 打印底座最好是实心或者有足够厚度避免打印时翘边。底座表面可以加一圈简单的刻线或圆环装饰但注意不要太复杂否则会影响打印成功率。7. 模型清理、减面与导出准备雕刻完成后不要急着导出。ZBrush 里的工作模型面数往往非常高直接导出会导致切片软件卡顿甚至打印失败。必须经过清理和减面步骤。7.1 导出前必须做的检查首先从各个角度旋转观察模型重点检查三个问题有没有明显的挖洞或破损网格头发和脸、裙子和腿之间是否有穿模模型的整体比例是否在旋转视角中保持一致。ZBrush 提供了一些分析工具。可以在 Analyze 菜单中开启 Mesh Integrity 检查看模型是否存在开放边、非流形边等问题。如果发现问题最简单的办法是重新 DynaMesh 局部区域或者使用 Geometry 中的 Close Holes 功能封闭孔洞。7.2 减面ZRemesher 与 Decimation Master如果模型最终要进入 3D 打印通常不需要上亿面数。可以使用 ZBrush 自带插件或工具进行减面。ZRemesher 适用于需要重新拓扑出规整网格的情况。Decimation Master 则适合“保持细节、降低面数”的导出场景。Decimation Master 的用法在 ZPlugin 菜单中找到 Decimation Master点击 Pre-process Current 计算然后再设定目标百分比比如 30% 或 50%点击 Decimate Current 完成减面。Decimation Master 操作流程 1. 选中要减面的 SubTool 2. 菜单ZPlugin Decimation Master 3. 点击 Pre-process Current 4. 设置目标百分比从 20% 到 50% 开始试验 5. 点击 Decimate Current 6. 旋转模型检查细节是否过度损失需要提醒的是减面后注意保留备份。如果发现细节损失严重要重新加载未减面的版本调高百分比重新处理。7.3 水密性与 3D 打印准备3D 打印要求模型必须是“水密”的也就是表面没有开放边、内部没有交叉面。ZBrush 模型如果存在破洞切片软件会报错打印出来的实物也可能出现裂口或异常结构。在导出 STL 之前可以对整个模型做一次“封闭孔洞”处理。具体方法因版本而异核心是找到 Geometry 或 Tool 菜单中的 Close Holes点击后系统会尝试自动修复开放边。这个操作不是万能的如果模型本身拓扑太乱依然需要手动处理。还有一个容易被忽略的问题模型的“壁厚”。手办模型通常会有头发、手指、裙摆等薄壁部位。壁厚不足时打印切片会直接消失。不同打印工艺对手办模型的推荐壁厚不同建议在切片软件中检查具体数值把过薄部位适当加厚。7.4 文件组织与命名模型制作周期可能持续数天甚至数周文件命名混乱会把后期工作搞得很痛苦。推荐建立一个清晰的项目目录所有文件按用途分开存放。project/q-version-girl/ ├── working/ │ ├── girl_head.ztl │ ├── girl_body.ztl │ └── girl_full.ZPR ├── export/ │ ├── girl_full_high.obj │ ├── girl_full_decimated.obj │ └── girl_full_print.stl └── reference/ └── front_side_view.pngZBrush 的工程文件是 .ZPR单个 SubTool 文件是 .ZTL。建议每隔一段时间保存一次 .ZPR雕刻关键阶段再另存为带版本号的文件例如 girl_v01.ZPR、girl_v02.ZPR。这样即使后面的操作失败了也能随时回退。7.5 导出格式选择不同的目标平台需要不同格式。如果是发给打印机首选 STL因为 STL 本身就是三角网格格式切片软件通用性好。如果还要在 Blender、Maya 或者渲染器里继续处理可以导出 OBJ 或 FBXOBJ 更通用FBX 可携带更多材质和动画信息。导出 OBJ 时注意勾选纹理和 UV 选项如果模型有 Polypaint 或材质贴图。导出 STL 时注意单位设置ZBrush 通常以毫米为网格单位如果进入切片软件后尺寸不对要检查单位换算。8. 常见问题与排查方法在实际操作中新手最容易遇到下面几个问题。遇到时不要急着重装软件先按表格中的顺序排查。问题现象可能原因排查方式解决方案雕刻时网格越来越乱出现拉伸或破洞没有及时执行 DynaMesh网格变形过大按 Ctrl 在空白处点击执行 DynaMesh降低雕刻强度每十几分钟重算 DynaMesh笔刷刷在模型上完全没反应没有按 T 进入编辑模式或模型被隐藏按 T 进入编辑模式再按 CtrlShift空白处显示全部确认左上角编辑按钮已激活雕刻一侧时另一侧没有同步X 轴对称未开启按 X 键检查 Transform 菜单中的 Symmetry 状态开启 X 对称后继续雕刻模型表面出现难看的凹凸颗粒笔刷强度太高笔触没有随时间被平滑降低笔刷强度使用 Smooth 笔刷反复磨平大型阶段强度控制在 20 以下想雕刻某个局部却影响到了周围没有使用 Mask 遮罩保护区域用 Mask 笔刷画出保护区域再雕刻雕刻完按 Ctrl空白处取消遮罩模型在视图里突然消失视图缩放过远或模型被误隐藏按 F 适配视图按 CtrlShift空白处显示全部检查 SubTool 是否被隐藏导出 STL 后切片软件报错模型存在开口面、交叉面或厚度不足在 ZBrush 中开启 Mesh Integrity 检查修复孔洞补厚薄壁区域重新导出减面后细节消失严重Decimation 比例设置太低提高目标百分比比如从 20% 改为 50%保留原始文件多次尝试不同比例电脑运行越来越卡模型面数太高多个细分层级同时保留降低 DynaMesh 分辨率删除不需要的细分层级大型雕刻用低分辨率细节阶段再提高最后一条要重点解释。ZBrush 里经常出现“模型很卡”的情况不是因为软件不行而是因为 DynaMesh 分辨率太高面数可能达到几千万甚至上亿。对一个小型手办来说完全没必要一开始就用高分辨率。先用低分辨率做好大型再逐步提高网格密度性能压力和雕刻手感都会舒服很多。9. 最佳实践与后续进阶方向9.1 雕刻流程习惯在制作 Q 版小女孩的过程中有几个习惯值得从第一天就养成。第一经常保存。ZBrush 偶尔会因为复杂操作崩溃养成 CtrlS 保存 .ZPR 的习惯可以避免几个小时的成果突然消失。第二大型优先。不要在大型都没稳定时开始雕刻五官和衣服褶皱否则后面所有细节都要推倒重来。第三多视角检查。每完成一个阶段就旋转一周观察侧面、背面、底面而不是只盯着初始视角。第四随手平滑。雕刻两笔就按 Shift 平滑一笔再继续雕这样模型表面始终干净不会有脏乱的笔触感。9.2 新手最容易忽略的观察训练雕刻本质上不是“软件操作”问题而是“观察和判断”问题。同一个角色为什么有的人雕得就是更可爱差别往往不在于笔刷技巧而在于观察得更细额头和脸颊的曲率、眼睛和嘴巴之间的距离、头发的厚度和层次。建议在雕刻之前花 15 分钟画几组简单的临摹速写。不用画得多好只需要把参考图中的轮廓线、头身比、关键转折点标出来。这个方法有奇效。很多雕刻卡壳本质上是因为没有在动手前看清对象而不是手跟不上。9.3 下一步进阶方向当你完成了第一个 Q 版小女孩手办并且顺利导出、打印或渲染出来之后说明你已经建立了完整的 ZBrush 雕刻工作流。接下来可以选择以下方向继续深入如果想继续强化造型能力可以做不同表情、不同发型、不同服装的 Q 版角色如果想接近商业手办需要学习 ZModeler 拓扑技巧、UV 拆分、Polypaint 手绘和 KeyShot 等渲染软件如果想提升复杂雕刻能力可以从 Q 版转向半写实头像再过渡到完整写实人体。在继续学习的过程中遇到不会的菜单和功能最好的办法依然是查 ZBrush 中文手册或官方文档对应章节。软件功能会更新但“先大型、再细节先整体、再局部先结构、再装饰”这套雕刻逻辑不会变。这个案例完成后你已经拥有了一个可以反复复用的工作流从球体到角色从模型到成品。接下来要做的就是再多雕几个角色把这条流程练成肌肉记忆。