ARTICLE DETAIL

资讯详情

深耕郑州网站建设与运营推广的一线实战洞察。

2026青岛创意编程大赛:海底寻宝大冒险解析

2026青岛创意编程大赛:海底寻宝大冒险解析 选题锚点第七届山东省青少年创意编程与智能设计大赛青岛市赛——创意编程项目明确鼓励图形化创作考察逻辑思维、算法设计与跨学科融合能力。本文原创一个「海底寻宝」图形化闯关项目适合作为该赛项图形化组实训样例。一、引言图形化编程最迷人的地方是能把抽象的逻辑变成看得见、玩得起来的小游戏。今天我们就用一个综合项目海底寻宝大冒险来串起列表、变量、循环、条件、自制积木和广播六大核心考点。玩家操控一只小潜水艇在深邃的海底游走收集闪光的珍珠宝藏同时躲开游动的危险鱼。限时内收集到足够多的宝藏即可过关撞到危险鱼或被危险鱼追上则损失生命。整个项目不到 200 块积木就能跑起来却能覆盖竞赛里最常见的图形化能力点。二、题目与项目目标项目目标原创题设计一个「海底寻宝」闯关游戏要求满足海底随机生成若干「珍珠宝藏」与若干「危险鱼」二者都会持续游动玩家用方向键控制潜水艇上下左右移动碰到珍珠则得分 1 并播放收集特效珍珠消失后在别处重新生成碰到危险鱼则生命 −1危险鱼短暂消失后重新出现限时 60 秒时间内收集到目标数量如 10 颗即过关生命归零或时间耗尽则游戏结束关卡可递增每过一关危险鱼变多、游速变快。考察意图在限定时间内把随机生成—碰撞检测—状态管理—关卡推进四件事用图形化积木组织清楚正是创意编程赛项看重的工程化思维。三、核心考点考点在本题中的落点列表存每关的「目标数」「危险鱼数量」「已收集数」等关卡配置也可存宝藏坐标序列变量分数、生命、关卡、剩余时间、潜水艇坐标、危险鱼速度循环主循环驱动游戏进行危险鱼/宝藏的来回游动用重复执行 碰边反弹条件判断是否碰到宝藏、是否碰到危险鱼、是否达标过关、是否归零结束自制积木把画海底背景生成一颗宝藏生成一条危险鱼过关庆祝重置关卡封装成带/不带参数的积木广播用消息解耦开始游戏 / 生成宝藏 / 收集成功 / 受到伤害 / 过关 / 游戏结束 / 重置四、解法与积木拆解1. 数据建模列表 变量新建一个列表关卡配置里面按顺序放三关的参数例如关卡配置 [10, 3, 5, 15, 5, 7, 20, 7, 9] └目标┘ └鱼数┘ └速度┘ 每 3 项为一关再用变量记住当前状态分数、生命、关卡、剩余时间均初始化潜水艇X、潜水艇Y记录玩家位置方便危险鱼追过来2. 角色与克隆体潜水艇玩家用「当按下 → 方向键」积木改变坐标并夹在舞台边界内用「如果 碰到边缘 就反弹」或显式条件限制。珍珠宝藏用「克隆自己」生成多份每个克隆体私有变量记住自己的坐标重复执行左右/上下小幅游动。危险鱼同样用克隆体它的移动多一条规则——朝潜水艇X/潜水艇Y缓慢靠近制造追击感。小技巧克隆体的私有变量是图形化里最容易忽略但最关键的点。给每个克隆体单独建一个本克隆速度变量勾选仅适用于当前角色这样每条鱼速度都不同。3. 主循环与移动舞台或潜水艇用「重复执行」做主循环重复执行 如果 按键 左键 按下 那么 将 x 坐标 增加 -6 如果 按键 右键 按下 那么 将 x 坐标 增加 6 如果 按键 上键 按下 那么 将 y 坐标 增加 6 如果 按键 下键 按下 那么 将 y 坐标 增加 -6 将 潜水艇X 设为 x坐标将 潜水艇Y 设为 y坐标 如果 碰到边缘 那么 反弹危险鱼的追击逻辑用条件 变量实现重复执行 如果 潜水艇X x坐标 那么 将 x 坐标 增加 速度 如果 潜水艇X x坐标 那么 将 x 坐标 增加 -速度 如果 潜水艇Y y坐标 那么 将 y 坐标 增加 速度 如果 潜水艇Y y坐标 那么 将 y 坐标 增加 -速度4. 条件判断收集 / 受伤 / 过关 / 结束珍珠克隆体里写重复执行 如果 碰到 潜水艇? 那么 广播 收集成功 删除此克隆体危险鱼克隆体里写重复执行 如果 碰到 潜水艇? 那么 广播 受到伤害 隐藏等待 1 秒显示短暂无敌后重新出现舞台主逻辑用条件串起胜负重复执行 如果 分数 目标数 那么 广播 过关 如果 生命 0 那么 广播 游戏结束 如果 剩余时间 0 那么 广播 游戏结束5. 自制积木封装把重复出现的流程收成自制积木代码立刻清爽画海底背景画渐变海水 海草 气泡生成一颗宝藏在随机安全坐标克隆珍珠生成一条危险鱼按当前关卡速度克隆鱼过关庆祝放烟花特效 显示第 N 关达成重置关卡把分数/生命/时间归位读下一关配置。带参数的积木更香把生成一条危险鱼速度设成带参数三关直接传不同速度不用复制三份。6. 广播解耦用广播代替在一个角色里写所有逻辑职责清楚、好调试开始游戏→ 重置 生成首关宝藏与鱼收集成功→ 分数 1若达标触发过关受到伤害→ 生命 −1若归零触发游戏结束过关→ 关卡 1调用重置关卡与生成一条危险鱼游戏结束→ 停止全部脚本显示结算。五、运行效果跑起来后你会看到潜水艇随方向键顺滑游动有边界限制不会游出屏幕珍珠随机闪现、被吃后立刻在别处重生分数实时跳动危险鱼由慢到快逼近被撞一下生命 −1 并闪红集满目标数弹出过关下一关鱼更多更快时间条走完或生命归零停在结算页显示本局得分与到达关卡。整体手感流畅逻辑闭环完整是非常适合拿来参赛或演示的图形化作品。六、进阶挑战想再拔高一点可以加这些多结局按到达关卡给青铜/白银/黄金评价用列表存评级阈值道具系统偶尔生成加速护盾加时三种特殊泡泡碰到触发不同效果排行榜用列表记录最近 5 次最高分游戏结束展示逻辑迁移到代码下面这段 Python 伪代码就是危险鱼追击的核心和上面积木一一对应方便你理解图形化与文本代码的映射# 危险鱼朝潜水艇靠近与上面重复执行积木等价 def update_fish(fish_x, fish_y, sub_x, sub_y, speed): if sub_x fish_x: fish_x speed if sub_x fish_x: fish_x - speed if sub_y fish_y: fish_y speed if sub_y fish_y: fish_y - speed return fish_x, fish_y七、小结与互动「海底寻宝大冒险」用一个项目把列表关卡配置、变量分数/生命/时间、循环主循环与游动、条件碰撞与胜负、自制积木封装复用、广播模块解耦全部串了一遍是图形化创意编程赛项的绝佳练手题。你最想先实现哪个进阶功能是道具系统还是多结局排行榜欢迎在评论区聊聊你的做法也可以晒出你改出来的关卡参数我们下篇接着拆新的图形化真题。 免费少儿编程资料夸克网盘领取以下资料来自夸克网盘分享点击链接可直接保存若需在 App 内打开也可复制下方明文链接全国青少年信息素养大赛复赛集训题目PythonC.docxhttps://pan.quark.cn/s/93995d3cb1502024信息素养-智能算法应用挑战赛-复赛初中组题目7月7日.pdfhttps://pan.quark.cn/s/da97b5dbf75dPython背记手册.pdfhttps://pan.quark.cn/s/7568ae9ca92bPython课程https://pan.quark.cn/s/a94bf02d00c62024信息素养大赛图形化复赛集训题答案3-9https://pan.quark.cn/s/6ccab7ec3cbc2025年03月份电子学会考级真题https://pan.quark.cn/s/4403c42289122025全国青少年信息素养大赛赛项说明https://pan.quark.cn/s/d9d0df4a9f29青少儿信息素养大赛编程资料https://pan.quark.cn/s/4ab6bd83be8a资料持续更新关注获取最新分享。
返回列表