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PhysX源码剖析:RigidBody刚体数据结构与底层设计解析

PhysX源码剖析:RigidBody刚体数据结构与底层设计解析 开场在 Unity 开发中,给 GameObject 挂上 Rigidbody 组件似乎是再寻常不过的操作:填上质量、勾一下重力,一个物理对象就"活"了。但当你做高精度网络同步,或者排查物理表现异常时,往往会遭遇诡异的翻车现场:为什么同步了位置和旋转,物体的碰撞表现依然不一致?为什么美术改了模型缩放,惯性就全乱了?为什么向一个"睡着"的刚体施加速度,它却纹丝不动?这些问题的答案都藏在同一个地方:刚体的底层数据结构。一个真正能参与物理模拟的刚体,需要携带的信息远比你想象的多。它就像出国旅行,光有护照不行,还得有签证、机票和保险。今天我们就深入 PhysX 源码,看看这几百字节内存里到底装着一个物理对象的哪些"全部身份",以及引擎为什么偏偏要这样组织它们。一、刚体状态的全貌:不止位置和质量1.1 位姿与速度:运动的四元组刚体最基础的职责是描述物体在空间中的运动。在 PhysX 底层(PxRigidBody及其低层核心PxsBodyCore),刚体的全局位姿由位置(PxVec3)和旋转四元数(PxQuat)组成,运动趋势则由线速度(Linear Velocity)和角速度(Angular Velocity)决定。这四个量构成了每一帧积分更新的基石:积分器用速度推位姿,求解器用约束修速度,一帧之内刚体就是在这四个量之间反复"对账"。1.2 质量属性:惯性张量与质心很多新手以为质量(Mass)只是一个浮点数,但在 3D 物理中,决定物体"多难被旋转"的是惯性张量(Inertia Tensor)——一
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