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PhysX模拟管线源码解析:碰撞响应与穿透修正机制

PhysX模拟管线源码解析:碰撞响应与穿透修正机制 开场在开发包含复杂车辆物理或高精度角色控制器的游戏时,你是否遇到过这些令人抓狂的场景:角色在陡坡上诡异地"溜冰",高速飞行的子弹毫无征兆地穿透了厚重的墙壁,几个木箱堆叠在一起时像得了帕金森一样疯狂抖动?很多开发者的第一反应是调参:改质量、改阻力、改碰撞体尺寸。但如果不理解物理引擎底层的模拟管线,这些调整往往只是按下葫芦浮起瓢。今天我们把 PhysX 一帧之内(simulate()的一个步进)的完整旅程拆开看:碰撞点是怎么生成的,冲量是怎么迭代的,穿透又是谁负责"擦屁股"的——理解每个阶段各管什么,才能知道你的问题该去哪个阶段找药。一、一帧之内的完整旅程先说全貌,再抠细节。PhysX 的一次物理步进大致分为五个阶段,顺序严格固定,每个阶段只对自己负责:宽相碰撞检测(Broad Phase):用粗粒度包围盒(AABB)快速筛出"可能相交"的物体对,把 O(n²) 的全量两两检测压到可接受的范围。产物是一堆"候选对",不含任何接触信息。窄相碰撞检测(Narrow Phase):对候选对做精确的几何求交,算出真正的接触点(Contact Point)、法线方向和穿透深度,打包成约束流(Constraint Stream)交给下游。速度求解(Velocity Solve):求解器遍历所有接触约束和关节约束,迭代计算并施加冲量,修正刚体的线速度和角速度。反弹(恢复系数 e)和摩擦都在这一步处理。位置求解(Position Solve):速度对了
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